logo

Kaip organizuoti žaidimą? Patarimai tiems, kurie organizuoja žaidimus su vaikais.

9 žingsniai į sėkmę

1. Kompetentingas planavimas

Norėdami vadovauti, jums reikia planuoti žaidimo eigą.

2. Žaisk lygiai

Geriau, jei valdytojas žaidžia kartu su kitais. Tai leis žaisti vaikinams atsipalaiduoti greičiau, jaustis lygūs.

3. Sukurkite lygiavertes grupes.

Kai padalijama į komandas, būtina tolygiai paskirstyti komandų pajėgas.

4. Venkite nesusipratimų ir painiavos.

Žaidimo taisyklės turi būti gerai išaiškintos.

5. Nepausto

Vienas žaidimas turi būti pakeistas kitu. Vaikinai negali būti priversti žaisti žaidimą, kurio jiems nepatinka, ir jūs negalite leisti jiems atlikti farsų iš žaidimo. Šiuo atveju geriau sustabdyti žaidimą ir pradėti naują.

6. Dėl žaidimų ant žemės - specialūs reikalavimai

Kad galėtumėte atlikti tokį žaidimą, gerai žinokite reljefą ir gerai sutinkate žaidimo pabaigoje. Mes turime iš anksto susitarti, ką daryti, jei kas nors negirdės galutinio signalo. Kiekviena grupė turi būti atsakinga už tai, kad niekas nebūtų pamestas arba pamirštas.

7. Ieškokite viduriniosios žemės.

Žaidimas neturėtų būti per sunkus ar pernelyg lengvas.

8. Leisk vaikui tapti ekspertu.

Lyderis dažnai yra teisėjas, tačiau kartais teisėjo vaidmuo turi būti patikėtas vienam iš žaidėjų. Pastaroji, beje, nepašalina atsakomybės nuo galvos, jis turi matyti viską ir viską žinoti.

9. Nusileidę stebėtojai

Žaidimas turėtų būti organizuotas taip, kad žaidėjai, jei reikia, iš žaidimo tik trumpą laiką. Kuo mažiau pasyvus - tuo daugiau linksmas žaidimas.

Kaip paaiškinti ir atlikti naują žaidimą

Siūlydami vaikinams naują žaidimą, jūs turite tai paaiškinti. Geriau tai daryti ratu, o stovėti ir paaiškinti, kad reikia apskritimo linijos, o ne centre - tada puse klausytojai nebus rodomas už garsiakalbį.

Žaidimo paaiškinimo tvarka yra rekomenduojama taip:

1. Žaidimo pavadinimas ir trumpas aprašymas, pavyzdžiui: šiame žaidime tai yra ne tiek paleidimo greitis, kiek stebėjimas..

2. Žaidėjų vaidmuo, jų pradinė padėtis.

3. Žaidimo eigą ir tikslus, kurių siekia žaidėjai.

4. Kaip žaidimas baigiasi?

5. Apibendrinant. Dar kartą aiškiai formuluokite taisykles, kad visi dalyviai juos tvirtai prisimintų.

6. Paklauskite, ar būsimiems žaidimo dalyviams viskas aišku, parodykite, jei reikia, tam tikrus žaidimo momentus ir metodus, sutinkate su pradžios ir pabaigos signalais (švilpukai, verbalinė komanda, banga vėliava ar ranka, muzikos akumuliatoriaus paleidimas ar sustabdymas ir kt.).

Vairuotojas, kurio reikia daugelyje žaidimų, gali būti pasirinktas keliais būdais:

• vienas iš žaidėjų;

• pasirinkus daugumą;

• paskyrus galvą;

• pagal partiją ar skaičių;

• iš ankstesnių žaidimų ar specialiu rungtynės bet įgūdžių rezultatai (mesti lazdą per atstumą, The į taikinį akmuo, atsakyti į klausimą ir kt.); Iš anksto sutarus, kas vadovaus - laimėtoją arba, priešingai, pralaimėtoją.

Kartais kiekvienas važiuoja pasukdami. Kai kuriuose žaidimuose vyksta išankstinis rungtynes.

Komandos kūrimas. Vairavimo pasirinkimas

Komandiniams žaidimams iš dalyvių reikia paskirstyti komandas (jei nėra nuolatinių komandų, kaip sporto). Dažnai patys vaikinai yra suskirstyti į komandas, tačiau kartais jie suteikia teisę rinktini žaidėjams komandų kapitonams, o eilė juda iš vienos komandos į kitą. Taip pat yra kitų būdų suskaidyti į komandas: sulankstyti kortas, derinant žaidimą su zodiako ženklais, platinamų kortelių spalvomis ir tt

Jei žaidėjai mažai žino vienas kitą, paskirstymą atlieka valdytojas savo nuožiūra arba skaičiuodamas žaidėjus už "pirmąjį antrą trečdalį". Pastarasis metodas yra greitesnis, tačiau gali lemti tai, kad komandos bus nevienodos.

Komandų kapitonus, teisėjus ir padėjėjus pasirenka patys vaikinai arba jie skiria savo nuožiūra galvą.

Žaidimo organizatoriaus vaidmuo

Organizatorius privalo parengti žaidimo planą ir turėti jam reikalingą įrangą.

Organizatorius visuomet turėtų turėti cheatinį lakštą su žaidimais, kad tinkamu metu (plano pakeitimas, laisvas laikas ir kt.) Vaikams būtų siūlomas naujas žaidimas.

Organizatorius privalo turėti žaidimų rinkinius. Galite juos nusipirkti arba padaryti patys. Kai kurie žaidimai, jei jie ilgą laiką nėra žaidžiami, yra užmiršti.

Naudinga sukurti sau žaidimų parduotuvę su žaidimuose, įrašytuose ant kortelių. (Šią žaidimų parduotuvę galite su savimi dirbti.) Svarbu ne tik atnaujinti žaidimų parduotuvę, bet, jei įmanoma, komentuoti jau įrašytus žaidimus, atlikti bet kokius pakeitimus ar kurti naujus žaidimus pagal senus.

Žaidimo organizatorius gali būti mokytojo vadovas arba vienas iš žaidime paruoštų vaikinų; Jūs taip pat galite įtraukti kitus pagalbininkus organizuojant žaidimus. Tokiais atvejais pats lyderis gali būti dalyvis arba žiūrėti tik žaidimą, įsikišdamas tik ekstremaliais atvejais. Dažnai valdytojas prisiima teisėjo vaidmenį konkurenciniuose žaidimuose, ypač jei teisėjui reikalinga kvalifikacija, kurią kiti neturi.

Vadybininkas turi stebėti žaidimo trukmę ir perspėti žaidėjus, kai praeis pirmoji žaidimo pusė ir kai bus 1-2 minutes iki žaidimo pabaigos. Daugelyje lauko žaidimų žaidimo trukmė yra neribota, nes lyderių vaidmenys iš vienos žaidėjus persijungia nuolatos (sally, aklo meistras, lapta, slėpimas ir tt). Todėl organizatorius turi nuspręsti, kada nutraukti žaidimą, ir dėl to atidžiai stebėti žaidėjų statusą. Geriau nutraukti žaidimą, kai žaidėjai nepasiduoda žaidimui, bet jau tampa pastebimai pavargę. Pabandykite palaukti tinkamo momento sustabdyti žaidimą, pavyzdžiui, kai keičiasi pirmaujanti.

Vadovai turėtų nustatyti keletą minučių organizuotoje žaidimo pabaigos: Apibendrinant reikia pedagogiškai pastabas ir paaiškinimus, apyvoka svetainę, įrangą, išvaizda dalyvius į žaidimą. Lygus žaidimo jaudulio nuosmukis palengvins perėjimą prie kitos veiklos.

Pageidautina yra žaidimo analizė (analizė), kurioje bendrai aptariami atskirų dalyvių ir viso žaidimų kolektyvo laimėjimai ir trūkumai. Visų pirma, būtina atkreipti dėmesį į viską, kas teigiama, į kurią galite pasikliauti būsimuose žaidimuose. Bendras diskusijos tonas turėtų būti ramus, skatinamas ir įkvepiantis tikėjimą naujais pasiekimais.

Lyderio užduotys neapsiriboja tinkamo konkretaus žaidimo vykdymu, bet apima mokinių rengimą tinkamai atlikti žaidimus, kai jie organizuojami atskirai.

Kaip organizuoti žaidimus klasėje anglų kalbos pamokų pavyzdžiu

Žaidimų technologijų naudojimo pamokose aktyvuojamos visos studentų grupės: ne tik stiprios ir vidutinės, bet ir silpnieji studentai, kiek įmanoma geriau, gali realizuoti save, dalyvauti komandiniame darbe, prisidėti gerinant žinias, įgūdžius ir gebėjimus. Kaip organizuoti žaidimą klasėje?

Kodėl mes naudojame žaidimus klasėje?

Ne paslaptis, kad leksikos ar gramatinių vienetų geras įsisavinimas reikalauja jų dažno ir kartotinio kartojimo. Naudojant žaidimų technologija leidžia diversifikuoti klasėje, kuri, savo ruožtu, padeda išlaikyti mokinių dėmesį į problemas mokėsi klasėje, ir pasiekti geriausią rezultatą darbą.

Kadangi žaidimas žaidimo metu dažnai padalijamas į mažas grupes, studentai turi galimybę atverti komandą, o dažnai apibrėžiami nauji lyderiai.

Pati situacija žaidime leidžia ugdyti studentą kolektyvizmo, savitarpio pagalbos dvasia, yra atsakomybės jausmas kitiems.

Nuo atsižvelgiant į mokinių sveikatos požiūriu, žaidimų technologijos yra naudingos, nes jie leidžia studentui laisvai judėti klasėje, stovėti ar sėdėti, kuris pagerina smegenų veiklą ir padeda sumažinti nuovargį vaikus klasėje. Dažnai po tokių pamokų studentai palieka didelį dvasią.

Galiausiai, žaidimų technologijos apskritai didina studentų susidomėjimą šia tema, sudaro sąlygas sąmoningai mokytis kalbos.

Kaip mes tai darome? Žaidimų tipai

Tradiciškai pasidalykite pamokose naudojamus žaidimus į šiuos tipus:

  • priekinis (mokytojas dirba su visa klasė).
    • visi kartu ant nuotraukos (jis yra už kiekvieną) ieško vagis, kuris pavogė vėrinį, tai turėtų pasakyti, kas iš tų dalyvauti poilsio ir naudoti esamasis tęstinis;
    • kelių grupių bendros pastangos atkuria vieną paveikslėlį (piešimo brėžinys)
  • komanda: dvi, trys ar keturios komandos (priklausomai nuo vaikų klasėje) varžosi, kas atliks užduotis greičiau ir kokybiškai, būtent:
    • rašyti naujus žodžius lentoje;
    • pasirinkite šiose situacijose naudojamus žodžius teisingus straipsnius;
    • rinkti išsibarsčiusius žodžius į frazes;
    • pasirinkti nereguliarius veiksmažodžius pagal jų pirmąją formą;
    • surinkti sakinį ar tekstą iš atskirų žodžių;
    • rinkti tekstą ant jo gabalėlių (dėlionės skaitymo);
    • surašyti susijusį tekstą, naudojant šiuos veiksmus praeityje paprasta;
    • atlikti užduotį atitikčiai (prie lentos ar grupių);
    • atspėti mįslę, kurią padarė kita komanda;
    • sužinokite, kokia neteisinga informacija yra kitoje komandoje aprašytoje istorijoje ar apraše;
    • raskite neatitikimą paveikslėlyje ar tekste;
    • pagal kitos komandos aprašymą jie atspėti, kokią nuotrauką apibūdina trys oponentai;
    • teisingai išversti kitos komandos pasiūlymus iš rusų į anglų kalbą;
    • nuneškite žodį ar frazę per visą žaidėjų grupę ir rašykite teisingai lentoje ("sulaužytas telefonas");
    • išversti sakinius ar žodžius, o atvaizdas atvers atlygį;
    • perskaityti tekstą kartu;
    • kolektyviai kurti eilėraštį / liemikas arba išreikšti nuomonę apie filmą, knygą ar paauglių problemą ir tt

"Tic-Tac-Toe" žaidimas, viktorinos pamoka ar kolektyvinis projektų konkursas taip pat taikomas komandos žaidimams.

  • Vaidmenų žaidimus galima priskirti žaidimo užduotims, kai studentų grupė siekia žaisti konkrečią gyvenimo situaciją kelionėje vykdomoje temoje. Pamokoje gali būti keletas tokių grupių, o studentų pamokos tikslas - nustatyti geriausią sceną.

Pasirengimas tokių pamokų galima atlikti iš anksto, kaip studentų grupės, taip pat atskirai, tačiau jie gali būti išmoko, kai toks darbas atliekamas be jokio išankstinio mokymo ar vaikai netiesiogiai rengiasi (namų mokyti žodį, pažįstamas arba daryti gramatikos pratimus). Viskas priklauso nuo to, kokius tikslus nustato mokytoja.

Mokytojas turėtų užtikrinti, kad žaidimo metu viena iš grupių nepatektų į visišką nesėkmę, nes tai gali nelemti motyvacijos padidėjimo, bet išprovokuoti priešingą efektą. Tokiu atveju reikia rasti galimybę tobulinti "pralaimėtojų" grupę toje pačioje pamokoje.

Norėdami atlikti žaidimą, kurį sudaro keli įvairūs ar kūrybingi uždaviniai, svarbu stebėti vienodą studentų padalijimą į grupes: kiekvienoje grupėje turi būti vienodas stiprių, silpnų ir vidutinių studentų skaičius. Priešingu atveju bus sunku įvertinti grupės darbą. Jei viena grupė yra daug silpnesnė už kitą, tada konkurso rezultatas yra iš anksto nustatytas, o studentai susidomėjo tokiu žaidimu.

Padalijimas į grupes šiuo atveju priklauso nuo mokytojo objektyvumo, jo žinias apie šios grupės ypatybes. Tačiau žaidimui, kuriame mokiniai naudoja žodžius ir konstrukcijas, kuriuos jie išmoko namuose arba pasirengę iš anksto už viktorinos pamoką, galima pasidalyti kitomis grupėmis:

  • Lobizmas-up (traukite kortelę: raudona - bus raudona, geltona - bus su geltona; Ištraukite kortelę su vardu - anglų, airių ar škotų, "Pull kortelę su vaisių ar daržovių, ir tt);
  • skaičiavimo naudojimas;
  • berniukai / mergaitės ir kt

Nesvarbu, kaip vaikai dalijasi grupėmis, kiekvienas turėtų dalyvauti žaidime. Jei vienoje iš grupių yra daugiau vieno mokinio, tada kitas turi gauti mažiau už vieną užduotį. Skaityti daugiau Kaip suskirstyti studentus į grupes? 17 būdų, kaip grupuoti mokinius.

Svarbu, kad atmosfera pamokoje naudojant lošimo technologijas būtų draugiška ir skatinama. Žaidimo metu komandos nariai turėtų konsultuotis, padėti vieni kitiems, tačiau kiekvienas turi atsakyti atskirai.

Mokytojų vaidmuo klasėje naudojant lošimo technologijas yra labai svarbus mokymo medžiagos parinkimui ir jo naudojimo galimybei ar galimybei nustatyti. Medžiaga turėtų atitikti temas, kurias klasė šiuo metu studijuoja, užduotis neturėtų būti nes semantikos leksikos vienetai ar nepažįstamos gramatikos struktūros.

Mokytojas turėtų gerai suvokti klasę, kurioje jis pradėjo žaidimą, kitaip gali būti, kad ši darbo forma nėra įdomi šiai klasei, o žaidimas nebus įvykęs arba nepasieks norimo rezultato. Mokytojas turi suprasti, kurie žaidimai gali būti vertingi vyresniems studentams ir jaunesniems. Klasės gali skirtis dėl jų emocijų lygio. Komandinių žaidimų perkėlimas puikiai tinka emocinėms besimokančių grupių grupėms, o grupėms su intelektualiu sandėliu bus įdomios bendros kūrybinės užduotys.

Norėdami, kad darbas būtų pradėtas greitai, be nereikalingo sukūrimo, turite nurodyti, kiek minučių skiriama užduočiai, ir griežtai laikytis būklės. Greitai ir gerai suderintam žaidimo pradžiai taip pat svarbu, kaip mokytojas paaiškins, kokį žaidimą klasė žaidžia ir ką reikia atlikti, tai yra labai aiškios ir aiškios instrukcijos. Kuo trumpesnis paaiškinimas, tuo greičiau bus suprantamas.

Žaidimų naudojimo klasėje principai

Visi aukščiau išvardyti dalykai gali būti apibendrinti azartinių lošimų technologijų naudojimo užsienio kalbos klasėje forma:

  • konkurencingumas (aktyvina mokinius, padidina darbo motyvaciją klasėje);
  • teisingumas (komandų atsakymai turi būti vertinami griežtai ir objektyviai, skirstymas į grupes turi būti toks, kad būtų galima atlikti griežtą ir objektyvų vertinimą);
  • vienodos sąlygos (visi studentai turėtų gauti tuos pačius namų darbus arba suskirstyti į grupes taip, kad jėgos būtų vienodos);
  • vartojamos užsienio kalbos pamokos žaidimų jų griežtai laikytis to, atitinkami mokymo medžiagos, kad klasė yra studijuojantys metu (visas užduotis, korteles, tekstus naudojami žaidime turėtų sutapti su pamokos tema, o ne peržengti praėjo);
  • aiškumo ir aiškumo (aiškumo ir aiškumo formuluotė, leidžianti kiekvienam vaikui suprasti ir prisiminti, kaip jis turėtų veikti);
  • laiko apribojimai (padeda studentams aktyviai įsitraukti į darbą, ilgai nesijaudinti);
  • prestižas (padeda ugdyti mokinius, skatina draugystę grupėmis, gerbia priešą).

Apibendrinant reikėtų atkreipti dėmesį į tai, kad žaidimų technologijos gali būti naudojamos, kai mokosi visų rūšių kalbos veiklos. Tokio darbo sėkmė priklauso nuo mokytojo išradingumo, sugebėjimo kurti naujus žaidimus ir paversti egzistuojančias klases skirtingų įgūdžių ir gebėjimų ugdymui priklausomai nuo konkrečios klasės sąlygų.

Apie autorių: Сидорчук Юнета Йоновна, anglų kalbos mokytoja, 1247 m. Vidurinė medicinos mokykla, Maskva. Autoriaus nuotrauka.

Metodinė tema "Kaip organizuoti ir vykdyti mobilųjį žaidimą"

Metodinės temos tobulinimas:

"Kaip organizuoti ir vykdyti mobilųjį žaidimą"

fizinio lavinimo instruktorius

MBDOU vaikų darželio bendras vaizdas

Šiuolaikinių ikimokyklinių įstaigų uždavinys yra užtikrinti visapusišką vaikų ugdymą. Ši užduotis atliekama įvairiais būdais, tarp kurių svarbi vieta priklauso žaidimui.

Lauko žaidimas yra labai svarbus, visų pirma kaip fizinio lavinimo priemonė. Judėjimo įtraukti į žaidimą, jei jie, atsižvelgiant į tinkamą dozavimą, plėtoti ir stiprinti organizmą, gerina medžiagų apykaitą ir funkcinį aktyvumą organų ir sistemų (prisidėti prie aktyvesnės kvėpavimas, padidėjęs kraujo srautas).

Žaidimų įgūdžiai, susiję su judesiais, yra nustatyti, kurie tampa tikslesni, suderinti; vaikai mokosi judėti įvairiomis besikeičiančiomis sąlygomis, naršyti aplinkoje.

Žaidimas, judėjimas, vaikas tampa stipresnis, judrus, lankstus, įsitikinęs savimi, didėja jo nepriklausomybė.

Lauko žaidimai - viena iš labiausiai mėgstamų ir naudingų vaikų veiklos. Tai nenuostabu, bet galų gale kolektyvizmas yra iškeltas žaidimuose, pasirodo tokios vertingos savybės kaip jėga, ištvermė, judrumas ir intelektas.

Kaip tinkamai organizuoti ir vykdyti žaidimą pagal dienos režimą, metų laiką ir oro sąlygas?

Pasirinkus žaidimą, instruktorius visų pirma remiasi vaikų darželių švietimo ir mokymo programa. Programinės įrangos reikalavimai yra mobiliųjų žaidimų regiono populiarių ir tradicinių atrankos kriterijus varikliams užduotiems žaidimams keisti.

Reguliuojamas žaidimo pasirinkimas ir jo vieta dienos režimu. Pirmajame pėsčiomis patartina daugiau dinamiškų žaidimų, ypač jei prieš tai buvo pratimai su dideliu psichiniu stresu ir monotoniška kūno padėtimi.

Antrojo pėsčiųjų metu galite išlaikyti skirtingas žaidimo charakteristikas. Tačiau, atsižvelgiant į bendrą vaikų nuovargį iki dienos pabaigos, neturėtume mokytis naujų žaidimų.

Nebūtina iš anksto informuoti vaikus apie tai, koks bus žaidimas. Tai gali būti pasakyta, kai jie susiburia žaisti. Mokestis už žaidimą neturėtų viršyti 1 - 2 minučių.

Ilgalaikis rinkimas sumažina vaikų susidomėjimą žaidimu, dezorganizuoja juos. Ilgai laukdami brolių, vaikai veltui praleidžia laiką ir energiją. Jei žaidimas žiemą vyksta svetainėje, ilgas laukimas lemia tai, kad vaikai atšaldo ir neturi noro žaisti.

Žaidimo paaiškinimas turėtų būti trumpas ir aiškus, įdomus ir emocinis. Taigi, žaidimo paaiškinimas yra žaidimo situacijos kūrimo instrukcija ir momentas.

Žaidimo paaiškinime suaugęs asmuo turėtų stovėti taip, kad jį matytų visi vaikai. Jei vaikai stovi linijoje, stovi puslankiu arba laisvai suskirstyti į lyderį, jis tampa jų veidas. Jei vaikai stovi ratu, mokytojas užima vietą šalia vaikų, bet ne apskritimo centro, kaip atsižvelgiant į apskritimo centrą, jis nemato, kad grupės, kuri yra už jo dalį.

Instruktorius pats parodo vaiko judėjimą arba pasirenka vieną iš vaikų. Teisingas veiksmų demonstravimas kartu su paaiškinimu yra svarbus siekiant pagerinti vaiko judėjimo veiklos kokybę.

Roles lemia vaikų elgesį žaidime. Pagrindinis vaidmuo visada yra pagunda. Todėl per vaidmenų priskyrimą atsiranda skirtingų konfliktų.

Roles pasiskirstymas turėtų būti naudojamas kaip patogus momentas vaikų elgesio ugdymui. Vaiko pagrindinis vaidmuo turėtų būti vertinamas kaip skatinimas, nes pasitikėjimas, kaip instruktoriaus pasitikėjimas, kad vaikas atliks svarbų užduotį. Paskyrimas į pagrindinį vaidmenį - labiausiai paplitęs metodas. Mokytojo pasirinkimas turi būti motyvuotas. Pavyzdžiui: "Marija pirmą kartą išgirdo zazyvalochku ir greitai bėgo Ji Zateinitsa skyrimo į lyderio vaidmens dažnai naudojamas Skaičiavimas Jie įspėja konfliktus:.. Kam paskutinis žodis krito, jis bus vadovaujama iš tikrųjų suprantama Skaičiavimas vyresnius vaikus..

Apskritai, žaidimo kontrolė yra skirta jo programinės įrangos turinio įgyvendinimui. Mokytojas turi sekti ikimokyklinio amžiaus judesius: skatinti sėkmingą veiklą, pasiūlyti geriausią būdą veikti ir padėti pagal pavyzdį. Tačiau daug komentarų apie netinkamą atlikimą daro neigiamą įtaką vaikų nuotaikai. Todėl būtina pateikti pastabas draugiškai.

Tas pats pasakytina ir apie taisykles. Išgyvena džiaugsminga nuotaika ar būdas, ypač žaidimo schemose, vaikai pažeidžia taisykles. Negalima kaltinti jų, ypač pašalinti iš žaidimo. Geriau girti tą, kuris teisingai elgėsi.

Žaidimo galva turėtų būti trumpai išdėstyta, nes vaikai stengiasi kuo greičiau atgaminti veiksmus, nurodytus veiksmuose. Dažnai, nesiklausydami paaiškinimų, vaikai išreiškia norą žaisti tą ar kitą vaidmenį žaidime.

Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas vaikų taisyklių įgyvendinimui. Taisyklės yra labai vertingos. Taisyklės yra tam tikri reikalavimai, kuriuos turi atitikti visi žaidėjai. Taisyklės turėtų padėti ugdyti teigiamas vaikų savybes. Todėl nereikia įtraukti į žaidimo taisykles, skatinančias vaikus žaisti, pavyzdžiui, kai žaidėjas pradeda duoti žaidimą, kai jis tampa pagauti. Tokia taisyklė taip pat gaila, kai pralaimėtojas turi teisę šokti, pasakyti eilėraštį, dainuoti: vaikai yra suinteresuoti atlikti vieną iš šių užduočių, ir jie bando prarasti. Švietimo taisyklės kenkia praradus žaidėjus iš žaidimo. Pralaimėtojui turėtų būti suteikta galimybė praktikuoti, kad jis nepavyks, ir ištaisyti klaidą, todėl jo išėjimas iš žaidimo yra įmanomas tik labai trumpą laiką.

Galite užbaigti žaidimą įvairiais būdais. Taigi, kartais baigdamas žaidimą, ypač vidurinėse ir vyresnėse grupėse, kūno kultūros vadovas apibendrina: pažymi, kurie žaidėjai išsiskyrė ypatingu gabumu, greitumu, gerai sekė taisykles, gelbėjo draugus; mokytoja pašaukia tuos, kurie pažeidė taisykles, dainavo, neleido vaikams žaisti. Jei vaikai naudojo bet kokias išmokas: vėliavos, rutuliai ir pan., Jie turėtų būti pašalinti į vietą. Dėl to galva nurodo keletą žaidėjų. Jei vaikai yra prašomi pakartoti žaidimą, o apkrovai pakanka, suaugęs siūlo pakartoti žaidimą kitą pamoką ir nedelsdamas paskyrė kažką už atsakingą vaidmenį, kad vaikai prisimena, kas šį vaidmenį atliks kitą kartą. Toks priėmimas vyksta daugiausia vyresnio amžiaus grupėje.

Žaidimo metu turėtumėte įsitikinti, kad vaikai neapsiriboja pernakviu, kad širdies ir kraujagyslių sistemoje nebūtų pernelyg didelio krūvio, tai išreiškiama tuo, kad vaikų veidai būna raudoni, kvėpavimas tampa labai dažnas, atsiranda kosulys; kai kuriuose vaikuose nuovargis, atvirkščiai, yra išreikštas veido blizgesiu. Dėmesio perteklius lemia tai, kad vaikai yra sužavėti, pažeidžia žaidimo taisykles, praranda susidomėjimą.

Fiziologinis stresas gali padidinti vaikų drabužius ir batus. Jei žiemą žaisdamas žaisdamas lauke, o vaikai apsirengę kailiais ir valencijomis, jie turi daug daugiau stengtis pakelti kūną nuo žemės, važiuodami ir šokinėjant, o ne lengvuosiuose drabužiuose.

Žaidimo metu reikia atsižvelgti į klimato sąlygas, oro temperatūrą. Esant aukštai temperatūrai, reikia mažesnę apkrovą.

Lauko žaidimai vyksta kasdien. Ryte, prieš pusryčius, patartina suteikti vaikams galimybę žaisti savarankiškai. Neaktyvus aktyvus variklio aktyvumas ir iškart po pusryčių. Labiausiai naudingos ir tikslingos lauko žaidimai pėsčiomis. Ryte vaikštant po pamokų, laukia įvairūs gaminiai. Jų skaičius ir trukmė tam tikromis savaitės dienomis nėra vienodi. Žaidimų pasirinkimas atsižvelgia į ankstesnes pamokas. Taigi, po piešimo ir modeliavimo, patartina atlikti žaidimą aktyvesniais veiksmais. Tačiau po pamokų, kurioms reikia daug dėmesio skirti vaikams, nerekomenduojama išmokti naujų žaidimų. Dienos režimu lauko žaidimai gali būti organizuojami tiek su visa grupe, tiek pogrupiais. Tai priklauso nuo žaidimo veiksmų pobūdžio, žaidėjų skaičiaus, jų pasirengimo, elgesio sąlygų ir kitų veiksnių.. Lauko pavasario, vasaros ir ankstyvojo rudens, kai vaikiški batai ir drabužiai yra lengvi ir pakankamai patogūs, sezonai labiausiai tinkami. Šiuo metu gali būti naudojami žaidimai su įvairiais motyvaciniais uždaviniais, įvairiais brūkšneliais, kamuoliniais žaidimais, klasėmis.

"Kas greičiau į liniją"

Tačiau vasarą šaltu oru yra žaidimų, kuriuose vaikai turi būti aktyvūs; karštose ir šaltose dienose žaidimai yra labiau atsipalaidavę, nes vaikai greitai perkaista, prakaito, tampa labiau pavargę, ir jie nenori dalyvauti šiuose žaidimuose. Žymiai sunkumai kyla dėl to, kad žiemą, ankstyvą pavasarį ir vėlyvą rudenį žiemą, žaidimus su ikimokyklininkais galima laikyti mobiliaisiais žaidimais. Sunkūs drabužiai ir batai juos sunku judėti, padaryti juos nepatogu, nepatogu. Nepaisant to, patrauklūs žaidimai žiemą atvirame ore atneša didelį džiaugsmą vaikams ir suteikia neįkainojamą naudą jų sveikatai. žaisdami ir praktikuojant gatvę žiemą, ikimokyklinio amžiaus vaikai gauna galimybę parodyti drąsą ir nepriklausomybę. Jaunesniems ikimokyklinio amžiaus vaikams tai yra žaidimai "Saugokis, aš užšaldysiu", "Snaigės ir vėjas", "Rasti snieguolę", "Kas toliau mesti sniego gniūžtę", žaidimai su kelnais. Vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams - "Du ledynai", "Snieguotas karuselė", "Sniego sugavimai", "Kieno poros greičiau vaikščioja aplink sniego senį", "Kuris jau stovi vienoje kojoje ant kelnių". Vaikai domimi žaidimais su klubais. Tai yra "paimkite ledo gabalėlį į tikslą", "praleiskite ritulį", "nuimkite kaištį".

"Eiti į vartus"

"Rasti Kalėdų Senelį"

Lauko žaidimai turi būti įtraukti į GCD fizinei kultūrai. Jie atliekami po pratybų pagrindiniuose judėjimuose, siekiant padidinti fiziologinę krūvį ir pratimų emocionalumą. Šiuo tikslu pasirenkami žaidimai, kurių metu vienu metu reikia aktyvių visų vaikų veiksmų. Atsižvelgiant į tai, kad GCD žaidimų lauko žaidimų laikas yra šiek tiek ribojamas, geriau pasirinkti žaidimus, kuriems nereikia ilgų paaiškinimų arba jau pažįstami vaikams, kad nebūtų daug laiko laukiama veiksmų pradžios. Tas pats žaidimas gali būti pakartotas 2-3 pamokose iš eilės, tada naudojamas naujas.

Žaidimas turėtų būti vykdomas daugiausia ore. Svetainės dydis vienai vaikų grupei turi būti ne mažesnis kaip 50 kvadratinių metrų. m 2 kvadratiniais metrais. m. ant vaiko. Būtina, kad žaidimų aikštelė būtų lygi ir gerai supakuota. Sausuose šiltu oru jis turėtų būti gerai sumaišytas ir laistomas. Žiemą svetainė turi būti išvalyta nuo pernelyg didelio sniego ir turi būti apšviesta, kad vaikai galėtų ją naudoti po pietų.

Visos žaidime reikalingos naudos ir medžiagos turi būti parengtos prieš pradedant. Šių išmokų rengimui, tinkamų sąlygų organizavimui būtina įtraukti vaikus. Vaikai atneša vėliavos, rutulius, skaičiuojasi, tuo pačiu metu užsiima sąskaitoje, išdėsto juos spalvomis, išdėsto "minks", "lizdus" iš kūgių, iš akmenukų, ruošiasi sniego kamuolius ir tt. Išmokų laikymo patalpos turėtų būti išdėstytos taip, kad vaikai buvo lengva ir patogi pašalinti ir valyti medžiagas. Vaikams naudinga nauda turėtų būti išlaikyta, būti švari, graži; Pagal šią sąlygą vaikai pripratę prie tvarkingumo, jų susidomėjimas žaidimu didės ir vystysis meno skonis. Išmokų skaičius turėtų atitikti žaidėjų skaičių, o jų kokybė turėtų būti tokia pati, kad kai kurie vaikai negautų blogiausio, o kiti - geriausia.

Gana populiari išmintis teigia, kad "žmogus yra žinomas bėdoje, o vaikas yra žaidime".

Kaip paaiškinti ir atlikti naują žaidimą

Siūlydami vaikinams naują žaidimą, jūs turite tai paaiškinti. Tai geriau tai padaryti apskritime, ir geriau paaiškinti, kad stovi ant apskritimo linijos, o ne centre, taigi pusė klausytojų nėra už garsiakalbio nugaros.


Žaidimo paaiškinimo tvarka yra rekomenduojama taip:

  • žaidimo pavadinimas ir trumpas aprašymas (pavyzdžiui: šiame žaidime svarbu ne tik paleisti greitis, bet ir daugiau stebėjimo, kaip tikras skautas).
  • kokie yra žaidėjų vaidmenys, jų pradinė padėtis.
  • žaidimo eigą ir tikslus, kurių siekia žaidėjai.
  • koks žaidimas baigiasi
  • taisyklės, kurios žaidimo paaiškinimų pabaigoje turi būti aiškiai suformuluotos, kad visi juos tvirtai prisimintų.

Paklauskite, ar būsimiems žaidimo dalyviams viskas aišku, parodykite, jei reikia, tam tikrus žaidimo momentus ir metodus, sutiksite signalus apie pradžią ir sustojimą (švilpukas, žodinė komanda, banga vėliava ar ranka, muzikos paleidimas ar sustabdymas ir kt.).

Vairuotojas, kurio reikia daugelyje žaidimų, gali būti pasirinktas keliais būdais: vieno iš žaidėjų savo noru; daugumos pasirinkimas; paskyrus patarėją; pagal partiją ar skaičių; pagal ankstesnio žaidimo rezultatus (jei iš anksto sutinkate, kad laimėtojas ar, priešingai, ankstesnio žaidimo pralaimėtojas atliks kitą žaidimą). Kartais kiekvienas važiuoja pasukdami. Kai kuriuose žaidimuose preliminarus konkursas vyksta tam tikrais įgūdžiais (mesti lazdele atstumu, akmeniu - prie tikslo, atsakant į klausimą ir tt), o tas, kuris išskyrė save šiame konkurse, tampa vairavimo.

Komandiniams žaidimams iš dalyvių reikia paskirstyti komandas (jei nėra nuolatinių komandų, kaip sporto). Dažnai patys vaikai yra suskirstyti į komandas, tačiau kartais jie suteikia teisę pasirinkti žaidėjus komandos kapitonams (pirmasis pasirenka antrą, antrą - trečią ir tt, o eilė juda iš vienos komandos į kitą). Yra ir kitų būdų suskaidyti į komandas: sulankstyti kortas, derinant žaidimą su zodiako ženklais, platinamų kortelių spalvomis ir tt (žr. padalijimą į komandas)

Jei žaidėjai mažai žino vienas kitą, platinimą atlieka valdytojas savo nuožiūra arba skaičiuodamas žaidėjus už "pirmąjį antrą trečdalį". " Pastarasis metodas yra greitesnis, tačiau gali lemti tai, kad komandos bus nevienodos.

Komandų kapitonus, teisėjus ir padėjėjus pasirenka patys vaikinai arba jie skiria patarėją savo nuožiūra.

Žaidimo organizatorius gali būti lyderis arba vienas iš vaikinų, paruoštas žaidimui; Jūs taip pat galite įtraukti kitus pagalbininkus organizuojant žaidimus. Tokiais atvejais pats patarėjas gali būti dalyvis arba tik žiūrėti žaidimą ir įsikišti tik ekstremaliomis bylomis. Dažnai patarėjas prisiima teisėjo vaidmenį konkurenciniuose žaidimuose, ypač jei teisėjui reikalinga kvalifikacija, kurią kiti dalyviai neturi.

Teisėjas ar pats patarėjas turi stebėti žaidimo trukmę ir perspėti žaidėjus, kai praeis pirmoji žaidimo pusė ir kada bus 1-2 minutes iki žaidimo pabaigos. Tačiau daugelyje lauko žaidimų žaidimo trukmė yra neaiški, nes pagrindiniai judesiai nuo vieno žaidėjo iki kito nuolat (sally, aklo meistras, lapta, slėpimas ir pan.). Čia pats konsultantas turi nuspręsti, kada laikas nutraukti žaidimą, ir dėl to atidžiai stebėti žaidėjų statusą. Geriau nutraukti žaidimą, kai žaidėjai nepasiduoda žaidimui, bet jau tampa pastebimai pavargę. Būtina palaukti tokio momento, kuris yra pakankamai natūralus, kad sustabdytų žaidimą, pavyzdžiui, kai pakeičiami pagrindiniai.

Turėtų būti numatytos kelios minutės organizuojamam žaidimo užbaigimui: apibendrinimas, pedagogiškai reikalingos pastabos ir paaiškinimai, svetainės išdėstymas, inventorizacija, žaidimų dalyvių išvaizda, žaislų įspūdžių sumažėjimas, be kurio bus sunku pereiti prie kitų klasių. Pageidautina yra žaidimo analizė (analizė), kurioje bendrai aptariami atskirų dalyvių ir viso žaidimų kolektyvo laimėjimai ir trūkumai. Visų pirma, būtina atkreipti dėmesį į viską, kas teigiama, į kurią galite pasikliauti būsimuose žaidimuose. Bendras diskusijos tonas turėtų būti ramus, skatinamas ir įkvepiantis tikėjimą naujais pasiekimais.

Lyderio užduotys neapsiriboja tinkamo konkretaus žaidimo vykdymu, bet apima vaikų parengimą tinkamai atlikti žaidimus, jei jie organizuojami atskirai.


Vaikinai, kurie savarankiškai atlieka žaidimus:

  • Organizuojant žaidimus, pradėkite nuo tų, kuriose jūs pats galite būti pavyzdžiu ir autoritetu, kurį įvaldėte subtilybes. Tai suteiks jums teisę būti organizatoriumi, tačiau tuomet turėtumėte paremti savo teisę žinant naujus įdomius ir naudingus žaidimus.
  • Neskubėkite į įvertinimą. Tik gerai įvaldytas žaidimas yra patraukliai, o sunkus gali būti įvaldytas tik kelis kartus. Neskubėkite pristatyti visų naujų ir naujų žaidimų: pakanka 2-3 naujų žaidimų per savaitę. Pradėkite nuo paprastos, bet įdomios.
  • Iš anksto apgalvodami žaidimo eigą, nustatykite vietą, laiką, būtiną įrangą, galimus dalyvius ir pagalbininkus. Apsvarstykite amžių ir lytį, dalyvių skaičių.
  • Žiūrėkite žaidimo trukmę, kad vaikinai neperdirbtų, nesiimkite žaidimo laiko, reikalingo kitai veiklai.
  • Jūsų adreso tonas žaidėjams turėtų būti tvirtas, įsitikinęs ir tuo pačiu metu nepaklusnus, bet draugiškas ir draugiškas: negalima priversti žaisti, bet jūs galite būti įdomu.
  • Jūsų vieta žaidime gali būti kitokia: teisėjas, tarpininkas, gerbėjų organizatorius, vienos komandos komandos kapitonas, pagrindinis ar paprastas žaidėjas, uždegantis kitus savo aistra.
  • Atminkite, kad pagrindinis dalykas žaidime yra ne laimėti bet kokia kaina dėl "priešo", ir bendrauti tarpusavyje malonumo.
  • Prieš žaidimų pradžią patariama, kad organizatorius parengtų planą, kuriame jis žaidžia ir su juo turi reikalingą įrangą.
  • Organizatorius gali turėti "cheat sheet" su žaidimais su juo, kad tinkamu momentu (plano pakeitimo, laisvo laiko ir kt. Atveju) jie galėtų pasiūlyti vaikams naują žaidimą. Galite padaryti juos patys. Kai kurie žaidimai, jei jie ilgą laiką nėra žaidžiami, yra užmiršti.
  • Patogiai sukurti sau žaidimų parduotuvę su žaidimuose, įrašytuose ant kortelių. Organizatoriui bus patogiau dirbti, jei jis ne tik papildys žaidimų parduotuvę, bet ir komentuos jau užregistruotus žaidimus, jei įmanoma, atliks bet kokius pakeitimus ar sukuria naujus žaidimus pagal senus.

Kai kurie žaidimai žaisti patarimai:

  • Norėdami vadovauti, jums reikia planuoti ir nepamiršti apie rezervą
  • Žaidimo taisyklės turi būti gerai išaiškintos, kad nebūtų nesusipratimų ir painiavos.
  • Žaidimas neturėtų būti per sunkus ar pernelyg lengvas.
  • Tai geriau, jei lyderis lygi su kitais. Tai greitai leis vaikams pailsėti, jaustis lygiai. Kartais jūs negalite žaisti būti teisėju, o kartais - taip, kad neatsidarytų žaidėjo vietos
  • Viena iš taisyklių yra išvengti pauzių. Vienas žaidimas turi būti pakeistas kitu. Vaikinai negali būti priversti žaisti žaidimą, kurio jiems nepatinka, bet mes negalime leisti jiems padaryti iš žaidimo farsų. Šiuo atveju geriau sustabdyti žaidimą ir pradėti naują.
  • Lyderis dažnai yra teisėjas, tačiau kartais teisėjo vaidmuo turi būti patikėtas vienam iš žaidėjų. Pastaroji, beje, nepašalina atsakomybės nuo galvos, jis turi matyti viską ir viską žinoti.
  • Kai padalijama į komandas, būtina lygiai paskirstyti komandų pajėgas, sukurti lygias grupes.
  • Kad galėtumėte atlikti didelį žaidimą miške, turite gerai pažinti reljefą ir gerai pritarti žaidimo pabaigoje. Mes turime iš anksto susitarti, ką daryti, jei kas nors negirdės galutinio signalo. Kiekviena grupė turėtų būti atsakinga už tai, kad miške niekas nebūtų pamestas ar pamirštamas.
  • Žaidimas neturėtų būti nuobodu stebėtojų. Žaidimas turėtų būti organizuotas taip, kad žaidėjai, jei reikia, iš žaidimo tik trumpą laiką. Kuo mažiau pasyvus - tuo daugiau linksmas žaidimas.


Žaidžiant žaidimą remtis tokia schema:

Parengiamasis žaidimo etapas.

Jei jums reikia papildomos medžiagos, kad galėtumėte žaisti žaidimą, paruoškite juos anksčiau ar kambaryje, iš anksto susitarkite. Leiskite vaikams užimti žaidimo taisyklių paskelbimo pradžią.

Įvadas į žaidimą.

Papasakok mums apie žaidimo taisykles. Pabandykite kalbėti aiškiai, trumpai, vaikams suprantama kalba, nurodykite, ką jie suprato pagal taisykles.

Žaidimo metu galite dalyvauti ar ne. Yra žaidimų, kuriuose jūsų dalyvavimas yra būtinas, pavyzdžiui: jei vaikinai suskaidomi į poras ir vienas vaikas paliekamas be poros, tuomet turėtumėte dalyvauti žaidime, kad vaikas nejaučia už komandos ribų, o priešingai, jei visiems yra pakankamai garo, tada nedalyvaus žaidime. Turite stebėti visų dalyvių nustatytų taisyklių vykdymą ir stebėti, kaip vaikinai bendrauja žaidimo metu, kad dalyviai nebūtų šiurkštus.

Kiekvienas žaidimas turi būti logiškas. Nepamirškite patvirtinti ir girti vaikų, ypač jaunesnio amžiaus. Jei žaidimas yra konkurencingas, nepamirškite paskatinti visų dalyvių (prizai, pažymėjimai, nominacijos ir tt)

Žaisk, norėdami pasimėgauti žaidimu ir sudaryti vieni kitus laimingus. Negalima įsitraukti į žaidimą, kad prarastumėte situacijos ir santykių kontrolę.

Prieš pradėdami žaidimą užduoti šiuos klausimus:

  • Kiek vaikų turėsite naudoti?
  • Ar yra pakankamai laiko?
  • Ar yra tinkama vieta?
  • Ar yra inventoriaus?

Sporto žaidimų mokymas:

  • Sužinokite, kaip žaisti žaidimą patys prieš pamokinę kitus.
  • Negalima žaisti žaidimus, kurie jums neduoda malonumo (jie nebus malonūs kitiems).
  • Ištirkite žaidimo aprašymą ir atlikite jį pagal "aprašymą".
  • Pasirinkite saugią vietą (pirmasis turėtų būti saugumas).
  • Verbally pateikite užsakymus, įsitikinkite, kad visi supranta jus.
  • Sekite kelią: nuo lengvos iki sunkios.
  • Sustabdykite nesąžiningą ir pavojingą elgesį.
  • Prisimink ir įtraukite visus.
  • Įvertink situaciją nuolat (paklauskite savęs: "Koks yra dalyvių atsakas?")
  • Būkite atidūs vaikams ir jų nuotaikai (nepasiteisinkite jiems daugiau nei jie gali priimti).
  • Po žaidimo apibendrinkite ir leiskite dalyviams išreikšti savo įspūdžius.

Ką daryti, jei vaikai nenori žaisti?

  • Prisimink juos. Neskirkite jiems ypatingo dėmesio.
  • Prieš pradedant žaidimą "žaisti".
  • Vaikai gali patraukti labai jaudulį žaidimų
  • Naudokite pritraukti vaikų reklamą (prizus, žetonus, saldainius).

Ką daryti, jei vaikai kovoja?

  • Atskirkite kovą, nekreipkite dėmesio į kovą.
  • Pertraukite žaidimą, aptarkite, kas nutiko.
  • Jei reikia, naudokitės stovyklos direktoriaus ar koordinatoriaus pagalba.
  • Sutelkite dėmesį į grupės sanglaudą prieš žaidimą.
  • Nesvarbu, kas laimėjo, ir kas pametėme, žaisdami linksminame ("... ne karvė, kurią pralaimime").
  • Naudodamiesi "bausmės dėžute" pažeidėjams.

Metodinės rekomendacijos žaidimų vykdymui:

  • Žaidimas turi atitikti vaikų amžių.
  • Iš anksto pagalvokite, kiek žaidimų praleisite.
  • Pagalvokite, kiek laiko praleisite žaidimą.
  • Paruoškite žaidimų vietą ir pratybas.
  • Prisimink vaikų jausmus, nesijaudink jų. (skatinamieji prizai).
  • Apsvarstykite fizinę vaikų būklę (negalavimas, galvos skausmas)
  • Apgailestaujate ir pralaimėjusius (išspręskite varžovų iššūkį).
  • Pakaitiniai psichiniai žaidimai su fiziniais.
  • Leisk daugiau galinčiam vaikui padėti mažiau pajėgios.
  • Apibendrinkite ir supraskite žaidimą, aptarkite su vaikais.

Kai paaiškinsite naują žaidimą, žaidėjus turėtumėte įdėti tokia tvarka, kuria prasideda žaidimas. Jei žaidėjai stovėjo ratu, tuomet asmuo, kuris paaiškina, turėtų stovėti tame pačiame ratu arba 2-3 žingsniai apskritime, bet ne viduryje, kad niekas neišnyktų. Kai pastatytas dviem eilėmis, paaiškinimas turi būti dedamas ant šono. Jei žaidėjai yra stulpeliuose, paaiškinimas yra ant šono.

Jūs negalite įdėti žaidėjų prieš šviesą. Žaidimo paaiškinimas turėtų stovėti šonu arba prieš šviesą.

Geriau paaiškinti žaidimą tokia seka: žaidimo pavadinimas, žaidėjų ir jų vietų veiksmai, žaidimo eiga (taisyklės), žaidimo tikslas, pakartokite pagrindines taisykles. Išaiškinę žaidimą, galite tai išbandyti, nenurodydami nugalėtojų. Svarbiausias pasirengimo žaidimui laikas yra vairuotojo pasirinkimas. Organizatorius gali paskirti lyderį, tačiau jis turi paaiškinti žaidėjų pasirinkimą. Vedėjas taip pat gali būti nustatomas pagal partiją.

Vaikai tikrai nori pasirinkti vairuotoją su skaičiumi. Tokiu atveju žaidėjai yra ratu, ir vienas iš būsimų žaidėjų pradeda skaičiuoti. Pasakęs kiekvieną žodžių skaitiklį, jis savo ruožtu atkreipia dėmesį į žaidėjus. Tas, kuris turi paskutinį skaitymo žodį, vairuos. Pavyzdžiui, paimkime kelis skaičiavimus.

"Vienas, du, trys, keturi, penki, penki, Bunny nuėjo vaikščioti. Staiga medžiotojas pabaiga, šūviai tiesiai prie zuikio: Bang-bang, oh-oh-oh, Mano bunny miršta. Jie atvedė jį į namus, pasirodė, kad jis gyvas. "

"Baltasis kiškis, kur tu bėgo?" Miške yra ąžuolynas. Ką tu ten veikai Bastas kovojo, Jis išvalė denį.

Ir S. J. Marshakas sukūrė šią dainą skaičiuojant:

"Oblique, oblique, Do not go bass, And go shod, Wrap your wrap. Jei esate nupjautas, vilkai nerandate kiškio. Ledas neradys tavęs, išeik, tu degsi! "

Kitas senamadiškas būdas - vairuotojo pasirinkimas su lazda (bitais) - ypač gerai, jei vėliau jis naudojamas žaidime. Pasirinkite vairuotoją, kaip nurodyta toliau. Stick laikomas vertikaliai. Kiekvienas dalyvis paima apatinį galą taip, kad lazdele galas būtų lygus apatiniame palmių krašte. Tada kitas žaidėjas paima lazdą, artimas pirmajai žaidėjo rankai, trečiajam žaidėjui ir tt Jei visi suimtų lazdą viena ranka ir vis dar yra vieta, tada ta, kurios rankos buvo mažiausias, paima jį į viršų. Ir taip, kol lazda bus baigta. Kam, savo ruožtu, ant lazdos nepakanka vietos viršutinei galai laikyti, jis tampa vairavimo. Žaidimuose, kuriuose prestižinė vairuoti, vairuotoją galite nustatyti mesti. Tas, kuris tiksliau ar tiksliau išmeta daiktą, vairuos.

Jūs galite vairuoti ankstesnio žaidimo rezultatus. Šiuo atveju važiavimas tampa labiausiai (mažiausiai) protingas. Jei norite, kad visi vaikai būtų vienodi ir demonstruotų savo sugebėjimus, galite važiuoti po vieną, tada visi bus lyderio vaidmens.

Kitas svarbus žaidimo organizavimo klausimas yra padalijimas į komandas. Atsižvelgiant į žaidėjų organizatorių nuožiūra, žaidėjų organizatoriaus nuožiūra gali būti lygiomis dalimis arba dalijant žaidėjus apskaičiuojant. Kad tai atliktų, visi žaidėjai atsistoja į eilę ir skaičiuoja "pirmas antrasis", jei reikalaujama dviejų komandų arba "pirmas - antrasis" trijų komandų poreikis ir kt. "Sankcijos" būdas yra labai populiarus mažiems vaikams, nes tai iš esmės žaidimas. Šiam metodui pasirinkti du kapitonus. Likę žaidėjai yra suskirstyti į lygias poras ir susirenka naujus "vardus" sau, sutinku su kitais, kurie bus vadinami. Tada jie kreipiasi į kapitonus ir pašaukia išradintus "vardus". Kapitonai, nežinodami, kas slepiasi už šių "vardų", paeiliui pasirenkant žaidėjus. "Vardai" gali būti įvairių objektų, gėlių, medžių, automobilių ir tt pavadinimai.

Kaip pasirinkti kapitonus, yra toks. Pasirinkti du ar trys kapitonai (priklausomai nuo to, kiek komandų reikia), ir jie savo ruožtu pasirenka vieną komandą kiekvienai komandai. Šis metodas dažnai naudojamas praktikoje, tačiau jis nėra labai geras dėl to, kad kapitonai nenoriai pasirenka silpnąsias žaidėjus ir sąmoningai pabrėžia šį silpnumą, kuris, žinoma, nėra pedagoginis.

Apibūdinant žaidimą, valdytojas turėtų įtvirtinti vaikus taip, kad visi galėtų jį matyti ir išgirsti. Istorija apie žaidimą turėtų būti trumpas ir logiškas. Geriausia laikytis šios schemos:

  1. Žaidimo pavadinimas.
  2. Žaidėjų vaidmuo ir jų vieta.
  3. Žaidimo eiga.
  4. Žaidimo tikslas.
  5. Žaidimo taisyklės.

Norint geriau suprasti žaidimą, gerai, jei istorija lydi žaidimo elementų rodymą.

Labai svarbu įvertinti iš karto po žaidimo. Vadybininkas turi įvertinti visą žaidimą ir įvertinti atskirų žaidėjų veiksmus. Būtina atkreipti dėmesį į tas klaidas ir taisyklių, kurios buvo žaidime, pažeidimus, taip pat pažymėti geriausius žaidėjus. Žaidimo analizė prisideda prie geresnio jo taisyklių asimiliacijos, taip pat suteikia galimybę valdytojui sužinoti, kaip gerai mokosi vaikai.

Į žaidimo analizę turėtų būti įtraukiami patys vaikinai. Tai prisideda prie jų iniciatyvos plėtojimo, sąmoningos disciplinos stiprinimo, draugiškumo ir sustiprina jų susidomėjimą tolesniu sporto rengimu. Apibendrinant žaidimą, atsižvelgiama į tai, kad, be fizinio lavinimo, jis vystosi bendravimo, sugebėjimo veikti komandoje, iniciatyvumo, kritinio mąstymo, troškimo laimėti, atkaklumo, valios išmanymo prasme. Be to, būtina nurodyti, kad žaidimas prisideda prie greičio, ištvermės, judesių koordinavimo, prisideda prie visiško fizinio vystymosi. Tokia analizė padeda geriau suprasti žaidimų pedagoginę ir sportinę vertę.

Keletas patarimų vadovams

Negalima suvokti žaidimo, kurio nesate išmokęs.

Pasiekti griežtai laikytis žaidimo taisyklių.

Lėventis, vikrumas, drąsa yra geros savybės. Bet neleiskite, kad stipriausi vaikinai "užgožia" kitus, atskleisti savo "aš".

Komandos žaidimuose yra įstatymas "Vienas visiems ir visiems vienam". Prarasti vieną žaidėją nereiškia, kad pralaimi visą komandą.

Kova turi būti baigta bet kokiomis aplinkybėmis. Kiekviena komanda (ypač pralaimėtojas) vertina priešininko žaidimą ir ačiū teisėjui už darbą.

Bet kuriame žaidime jūs turite stengtis nepašalinti pralaimėtojų iš žaidimo, bet "nubausti" juos su baudos taškais.

Prisiminkite, kad tipiški čia pateikti žaidimai yra didžiuliai, ty skirti visiems vaikams dalyvauti.

Pradžia

Pradedant žaidimą, turėtumėte iš anksto paruošti svetainę, reikiamą įrangą, kurios reikės, nepamirškite apie "smulkmenas" (kreidą, švilpuką, popierių, skirtą rezultatų įrašymui), apsvarstyti visų žaidėjų vietą ir visą žaidimo eigą. Paaiškinti žaidimą turėtų būti labai trumpas ir aiškus. Jaunesniems žmonėms nebūtų nereikalingas paaiškinimas arčiau tikrovės, vedantis į savo istoriją vaizdine prasme.

Siekiant didesnio aiškumo, reikia naudoti paprastas konstrukcijas arba paaiškinti taisykles, kaip žaidimo eiga. Pavyzdžiui, prieš pradedant valdytoją "Challenge" žaidėjus skleisti norimą atstumą, geriau paaiškinti taisykles, kai komandos vis dar yra arti vienas kito.

Žinoma, žaidimas bus įdomus ir įdomus, jei jis bus tinkamas. Bet ar vyresni vaikinai ar net suaugusieji žaidžia jaunesnio amžiaus grupės žaidimus su mažiau entuziazmu?! Todėl mobiliųjų žaidimų skirtumas pagal amžių neturi būti vertinamas kaip pernelyg sunkus.

Dažnai būna tai, kad žaidimas, kuris praėjo su dideliu pagreitinimu vienoje grupėje (su vienu atsiskyrimu) viename nustatymui, kitoje grupėje yra visiškai kitoks. Bet visais atvejais sėkmė sprendžiant problemas bus tada, kai žaidimas bus žaidžiamas žvilgsniu.

Renkantis žaidimą, net jei jis yra atliktas ekspromtu, jūs turite suprasti pedagoginę užduotį, kurią ketinama išspręsti. Pavyzdžiui: a) išsiskyrimas vyksta kovo mėnesį. Po pusryčių ir šiek tiek poilsio tarp departamentų turizmo relė turėjo būti. Sportas "tuningas" padėjo žaidimui "Medžiotojų ir ančių". Buvo atsižvelgta į tai, kad kelias, praėjęs dieną, sulaužė norą konkuruoti. Atskyrimas turėjo vieną tinklinį, plokščią šaligatvę, saulėje drenched, paskatino žaisti; b) gimnastikos grupė užsiėmė mokymosi pratybomis. Buvo manoma, kad dalyviai buvo išsiblaškę; jų dėmesys yra susilpnintas. Žaidimas "Atskyrimas, dėmesys!" Padėjo atstatyti jų dėmesį iki klasių pabaigos.

Dažnai valdytojai pamiršta nustatyti žaidėjų užduotis. Kaip svarbu atsižvelgti į šią aplinkybę, galima patikrinti toje pačioje žaidime "Medžiotojų ir ančių". Jei nenorite pasakyti, kad pagrindinis žaidimo uždavinys yra pateikti tikslius streikus, bandant kuo mažiau nuotraukų (kadrų) arba kuo greičiau išmušti visas "antis", žaidėjai linkę net ir iš nepatogių pozicijų išmesti kamuolį, o ne perduoti kamuolį draugui. arti ančių.

Žaidžiant žaidimus ypač svarbu tinkamai išdėstyti žaidėjus. Tai atliekama greitai, be ilgų ir nereikalingų pertvarkymų, tačiau aiškiai. Pavyzdžiui, jei norite sukurti ratą, turite pateikti komandą "Sukurti ratą ir prisijungti prie rankų!". Jei reikia, sureguliuokite apskritimo dydį: "Atlikite tiek daug žingsnių atgal arba į priekį, palikdami žingsnį po žingsnio!"


Kad žaidimų laikas būtų įdomus, įdomus ir naudingas, mes rekomenduojame:

  1. Parašykite žaidimų, kuriuos ketinate žaisti, sąrašą, įskaitant papildomus, jei tai yra priverstinės pauzės.
  2. Supraskite ir išmokite žaidimą patys prieš paaiškindami kitiems.
  3. Prieš pradėdami žaidimą įsitikinkite, kad turite reikiamą inventorių.
  4. Sukurkite žaidėjus tokia tvarka, kokius reikalauja žaidimas, ir paaiškinkite taisykles. Taigi lengviau suprasti.
  5. Padarykite paaiškinimą kuo aiškesnį, paprastesnį ir trumpesnį.
  6. Gaukite grupę kuo greičiau pasirengus žaidimui pradėti.
  7. Būkite kūrybingi, pritaikykite žaidimą vietos sąlygomis.
  8. Pabrėžkite žaidimo prigimtį, mažiau mėgsta susijaudinti jaudulį.
  9. Nepakenkite apgaulingumui, gudrybėms, priešiškumo skatinimui.
  10. Saugokitės perpildytų žaidėjų.
  11. Turėkite su savimi švilpuką, bet naudokitės TIK, jei tai absoliučiai būtina.
  12. Kai skamba švilpukas, pasieki tylos ir absoliutaus dėmesio.
  13. Jei įmanoma, žaiskite su grupe.
  14. Būdamas teisėju, atlikite tai greitai, atsargiai ir ryžtingai.
  15. Stebėkite palūkanų praradimą, šiuo atveju pradėkite išjungti žaidimą.
  16. Geriausia pakeisti žaidimą, kai labiausiai domimasis.
Top