logo

Nepaisant patrauklaus daugelio milijonų dolerių apyvartos kompiuterių žaidimų rinkoje, oi, kaip įvesti tai nėra lengva. Tam reikės ne tik tvirto pradinio kapitalo, o ne vienerių metų darbo, bet ir kompiuterių genijų "kūrybinių smegenų", kuris yra daug svarbesnis sėkmei.

Žaidimų pramonė kelerius metus yra viena iš dinamiškiausių. To paaiškinimas yra gana paprastas - kompiuteriai ir žaidimų konsolės vis pigesni, o asmens troškimas smagiai neišnyksta. Ir tai negali išvengti bet kokios ekonominės krizės. Jau seniai buvo pastebėta: blogiau ekonomikos būklė, tuo daugiau pinigų žmonės praleidžia pigios pramogos, bandydami kažkaip pašviesinti liūdną kasdienį gyvenimą.

Vienintelis romantikos laikas šioje pramonėje jau seniai praėjo: kompiuterinių žaidimų kūrimas tapo labai rimtu verslu, kuriame kiekvienam naujam projektui dirba visos komandos. Nebegalima pasakyti, kad Rusijoje kūrėjai nieko negali uždirbti kompiuterinių žaidimų gamyboje ir dažniausiai dirba "į Vakarus". Geras parduodamas Rusijoje projektas šiandien duoda ne mažiau kaip 200-300 tūkst. Žaidimų. Dažnai pardavimai iš NVS gali iš tikrųjų gauti tiek pinigų, kiek iš viso pasaulio. Pavyzdžiui, Rusijoje mūsų "Truckers" teisinės kopijos pardavė daugiau nei 500 tūkst. Vienetų, o didmeninė kaina - 1,5 USD - siekė 750 tūkst.

Vieno lazerinio disko spausdinimo kaina yra 30 centų. Ir kartu su dėžute ir aukštos kokybės spauda išeina apie 50 centų. Jei parduodate vieną diską, galite uždirbti 1 USD. Didelės dovanų dėžutės su žaidimais didmeninė kaina yra apie 24 dolerius už vienetą. Nepaisant to, kad jie parduodami mažesne tvarka, pelnas čia yra kelis kartus didesnis.
Pasak rinkos dalyvių, normalus šio sektoriaus pelningumas yra mažiausiai 100%. Rusijoje šis lygis vis dar yra šiek tiek mažesnis - visi dėl to paties piratavimo ir ribotos rinkos. Tačiau skirtumas kompensuojamas sėkmingai parduodant "hitai" Vakaruose, suteikiant tą patį 100%.

Kalbant apie pelno paskirstymą tarp kūrėjo ir leidėjo, tada, kai tinkamai sudaryta sutartis, leidėjo ir kūrėjo pajamos yra panašios. Tačiau Rusijoje dažnai yra kūrėjas, kuris uždirba dar daugiau, nes leidėjas prisiima vystymosi finansavimą šimtu procentų. Kūrėjas nerizikuoja nieko, gauna tam tikrą pardavimo procentą, kai produktas pradeda atsipirkti. Vidutinis autorinių atlyginimų dydis Rusijoje yra 20-50%, Vakaruose jis yra mažesnis - apie 20%, bet jei kūrėjas atvyko į leidėją su jau pagamintu produktu, projekto finansavimu, išskirtiniais atvejais autoriniai atlyginimai gali siekti 80%.

Vieno žaidimo kūrimo kaina priklauso nuo jos sudėtingumo. Vidutiniškai kokybės projektas kainuoja apie $ 500 tūkst. Vakaruose projekto kaina gali siekti net 4-5 mln. Dolerių.
Jungtinėse Amerikos Valstijose iki 80% plėtros išlaidų moka brangių profesionalų darbas, ir mes turime šias išlaidas iki 60%. Likusi dalis yra komunalinių paslaugų, nuomos, mokesčių ir tt pridėtinės išlaidos. Mūsų programuotojo atlyginimas taip pat yra gerokai mažesnis - nuo 500 iki 1000 dolerių. Dėl to didelės plėtros išlaidos: viename didelio masto projekte vidutiniškai dirba 15-20 specialistų komanda, plius papildomi žmonės dalyvauja įvairiuose etapuose.

Ratų problema kompiuterių žaidimų pramonėje yra viena iš aktualiausių problemų. Pasak kūrėjų, žaidimo kokybė gali būti tik "smegenys", be kūrybiško požiūrio čia neįmanoma. Rusijoje nėra daugiau kaip šimto tokių specialistų, kurių bendras darbas yra 1,5 tūkst. Žmonių. Tai taip pat sudėtinga dėl to, kad tokie specialistai nėra apmokyti universitetuose ir įprasti
kūrėjai ir 3D menininkai turėjo augti keletą metų.

Kitas šio verslo sudėtingumas yra nestabili mada, kuriai taip pat priklauso kompiuteriniai žaislai. Vieno projekto kūrimas trunka nuo vienerių iki dvejų metų, o per šį laiką paklausa gali pasikeisti. Todėl kartais kūrėjams lengviau uždaryti projektą nei tęsti pinigus.

"Outsourcing" yra dar vienas gana sėkmingas rusiškų kūrėjų verslas, kuriame mūsų specialistai kuria atskiras žaidimo dalis arba visiškai vykdo visą projektą pagal sutartį su vakarietišku žaidimų gamintoju. Tokio bendradarbiavimo nauda abiem šalims yra akivaizdi - Vakarų kūrėjas labai sutaupo pinigų, o rusų kūrėjai gauna darbą.

Tiems, kurie nori patekti į žaidimų kompiuterio verslą nemokamai dabar yra tik dvi kryptys: platinti ar parduoti paruoštus žaidimus ir plėtrą.
Kalbant apie leidėją, šia kryptimi, net ir su didžiuliu pradiniu kapitalu, taip lengva nepasiekti. Rusijos rinka yra padalyta iš keturių ar penkių gerai žinomų leidėjų, ir nė vienas iš kūrėjų nusprendžia patikėti savo produktą nežinomam naujokui.

Pats naudingiausias yra tuo pačiu metu plėtoti, publikuoti ir platinti, ty valdyti visą technologinį procesą, pelną kiekviename etape, o ne suteikti tai išorės bendrovei. Tačiau tai gali tik labai didelės įmonės, turinčios pakankamai išteklių viskam.

Kelias kūrėjams yra daug lengvesnis ir pigesnis. Pradinės išlaidos sudaro apie 10 tūkst. JAV dolerių. Technologija yra paprasta: kelios draugės sujungiamos, perka kompiuterį, specializuotos programos (pvz., Paprastai visi programavimas atliekamas C + +, 3D Max ar Maya tinka meninei daliai, kainuoja apie 5000 $). ir dirbkite kurdami demo versiją, tada eikite su juo leidėjui, o jei leidėjas yra suinteresuotas projekte, tada jis paprastai pats prisiima visą finansavimą. Svarbiausia sėkmės sąlyga yra tai, kad naujas projektas yra vertas.

Pasaulyje kasmet nuo 3000 iki 5000 kompiuterinių žaidimų, iš kurių tik keli šimtai tampa komerciškai sėkmingi ir pateikiami parduotuvių lentynose. Visi tie patys pinigai, kaip ir filmo versle, sudaro 10 geriausių. Akivaizdu, kodėl visi kūrėjai ir leidėjai stengiasi padaryti smūgį, bet ne visi pavyksta.

Svarbiausia, kai žaidžiant žaidimą, yra tinkamai suplanuoti visą procesą, o tada organizuoti jį taip pat. Yra tam tikra technologinė operacijų seka. Visų pirma, vadybininkas (gamintojas) atlieka rinkodaros rinkos analizę, nustatydamas, kurie produktai bus paklausūs po pusantrų metų - po to, kai žaidimas bus išleistas. Pasibaigus naujos idėjos idėjai prasideda vadinamojo "koncepcijos dokumento" kūrimas, įskaitant išsamų ateities produkto apibūdinimą, rinkos situacijos analizę, tai yra tam tikras verslo planas. Kitas etapas vadinamas "išankstiniu gamyba", o baigiamas "dizaino dokumento" sukūrimas. Jame dalyvauja vystymosi srities lyderiai - pagrindinis dizaineris, koncepcijos menininkai, pasirašo mažiausias žaidimo ir lygių užduotis, animacijos, herojų ir kt. Skaičių iki fono medžio. Išankstinė gamyba trunka 3-4 mėnesius, per kurią rengiamas išsamus darbo planas visam vystymosi laikotarpiui. Tai yra išankstinio gaminio kokybė, kuri daugiausia lemia žaidimo sėkmę ateityje. Tada prasideda tiesiai "gamyba". Joje dalyvauja visa komanda: programuotojai, dizaineriai, menininkai, animatoriai. Tai yra ilgiausias etapas, kurio pabaigoje sukurta žaidimo alfa versija, dažniausiai su daugybe klaidų, kurios pataisomos kelerius mėnesius, per kuriuos pasirodo beta versija. Jis ištaiso neseniai padarytas klaidas (kartais kartu su leidėjais) ir tik tada atsiranda gatavas produktas.

Šalyje taip pat yra apie 10-12 rimtų kūrėjų, palyginti su tais pačiais valstybėmis, kuriose yra keletas tūkstančių. Labiausiai žinomi "Akella", "Nival", "Softlab-Nsk", "Nikita", "KD Lab" ir "1C".

Neįmanoma tiksliai nustatyti kompiuterinių žaidimų rinkos apimties, nes nebuvo atliktas rinkos tyrimų tyrimas. Visi dalyviai, nepaisant skirtingų vertinimų, skambina maždaug tuo pačiu numerių skaičiumi - dešimtys milijonų dolerių per metus.
Anot Dmitry Arkhipov iš "Akella", vidaus teisinės rinkos apyvarta kasmet siekia 100 mln.

Per pastaruosius trejus ar ketverius metus Rusijos lošimų kompiuterių rinkos apimtis nuolat didėjo - pagal įvairius skaičiavimus - apie 20-25% per metus. Dabar populiariausių hitų pardavimas gali siekti 500 tūkstančių egzempliorių per teisėtus kanalus ir iki 1 milijono neteisėtų (piratinių).

Kiek galite užsidirbti?

Kaip užsidirbti pinigų parduodant žaidimus?

Kaip užsidirbti pinigų parduodant žaidimus?

Geros dienos brangūs draugai ir svetainės Mydigiseller.ru vartotojai

Ar pavargau ieškoti atsakymų į klausimus, kaip padidinti savo pajamas internete ?!

Šiandien noriu atskleisti vieną iš paprasčiausių ir patikimiausių būdų uždirbti pinigus internete, ty uždirbti pinigus iš savo žaidimų, sąskaitų, raktų ir dovanų.

Šiame straipsnyje bus atskleistos visos galimybės užsidirbti šioje srityje ir pateikiamas net vienas scenarijus, kuris padės jums pradėti uždirbti šiandien.

Skaitykite daugiau dabar šiame straipsnyje.

Populiariausia šiandieninė niša - tai žaidimų pardavimas

  • Kaip užsidirbti pinigų parduodant kompiuterinius žaidimus
  • Kas yra Steam?
  • Ar verta praleisti laiką prie jo?

Aš atsakysiu į šiuos ir kitus klausimus išsamiau čia ir dabar.

Bet kokios pajamos reikalauja pastangų, o jei tikrai norite iš tikrųjų užsidirbti, tuomet atėjai į tinkamą vietą!

"Steam" yra skaitmeninių žaidimų platinimo paslauga. Paslauga yra žaidimo aktyvinimo paslauga. "Steam" leidžia pasiekti savo žaidimus iš bet kurio kompiuterio, prijungto prie "Steam" tinklo, automatiškai atnaujinti ir įdiegti žaidimų pataisas. Suteikia jums galimybę bendrauti ir žaisti su draugais internete. Kaip matote, "Steam" yra labai naudingas dalykas. Jei anksčiau turėjote pirkti žaidimų paprastoje parduotuvėje, kurioje gavote dėžutę su disku, dabar žaidimų pardavimo paslaugos vyksta internete. Ir jūs galite rasti savo nišą parduodant žaidimus internete.

Kaip aš galiu užsidirbti pinigų platformose Steam, Origin?

Yra įvairių rūšių darbo užmokestis:

  • Žaidimų raktų pardavimas.
  • GIFT pardavimas
  • Parduodami paskyras

Kur galiu pirkti šiuos raktus pardavimui?

Taigi, būdai gauti raktus už kainą yra mažesni nei garo parduotuvėje:

    1. Oficialių tiekėjų (1C ir kitų bendrovių) birių siuntų pirkimas.
    2. Klavišų pirkimas iš kitų tiekėjų.
    3. Pirkimo raktų pardavimas
    4. Paketų kolekcijų pirkimas.
    5. Specializuotos paslaugos.

Leiskite išsamiau aptarti kiekvieno elemento privalumus ir trūkumus:

1. Didmeninė partija iš oficialių tiekėjų.

Tam reikia daug pinigų, kad užsisakytų produktą.

Jūs gausite pašto dėžutes su diskais - turėsite išpakuoti kiekvieną diską ir fotografuoti kiekvieną raktą (arba tiesiog perrašyti).

Diskų dėžės užima daug vietos

2. Pirkdami raktus iš kitų tiekėjų

Prekybos aukštuose varhive.com, wmcentre.net, plati.ru

Čia rasite labai pigius pasiūlymus.

Perkant būtinai patikrinkite BL lygį (WebMoney identifikatoriaus savininko verslo veiklos santraukos charakteristika. Kuo didesnis skaičius, tuo geriau).

Atkreipkite dėmesį į pardavimų ir apžvalgų skaičių.

Daugelis raktų pardavėjų parduoda raktus (be papildomų dovanų) (kaip premiją perkant prekes)

3. Pirkimo raktų pardavimas

Siekiant padidinti pardavimus, pardavėjai atlieka pardavimus. Jie gali būti kasdien, savaitės ir TP.

Jei jums sekasi, galite nusipirkti raktus už labai priimtiną kainą.

4. Pirkimo paketai

Yra specialios svetainės, kuriose parduodami paketai - žaidimų kolekcijos. Paprastai jie parduoda raktus tiesiogiai iš kūrėjų. Dėl mažų sąnaudų užtikrinama didelė pardavimų apimtis. Jei vienu metu galite nusipirkti 5 žaidimus už 1 dolerį, pagalvokite, kiek pelno galite gauti, jei parduosite kiekvieną žaidimą atskirai? Ir jei jūs manote, kad tokie pasiūlymai ilgą laiką neveikia - tada bet kuriuo atveju būsite juodos!

Yra daugybė svetainių, kurios parduoda paketus internete. Tarp jų: ​​"Humble Bundle", "Bundle Stars" ir kt.

5. Specializuotos paslaugos.

Yra specializuotos paslaugos, kuriose galite nemokamai gauti žaidimus. Taip, jūs girdėjote tai teisingai! Jūs galite nemokamai žaisti žaidimus kiekvieną dieną (su tam tikra sėkme), taip pat rasti pelningų raktų tiekėjų (jų nėra taip lengva rasti).

Kur galiu parduoti?

    1. Internetinė parduotuvė.
    2. Susisiekite su grupe.
    3. Skelbimai forumuose.
    4. Skelbimai specializuotose svetainėse.
    5. Specializuotos paslaugos.

Leiskite išsamiau aptarti kai kuriuos dalykus:

1. Interneto parduotuvės kūrimas

Taigi, jūs jau žinote, kur ir kaip galite gauti raktus konkurencingomis kainomis. Tai lieka nedidelė - sukurti savo internetinę parduotuvę. Nėra nieko sudėtingo apie tai. Tai nereikalauja žinoti HTML programavimo ir kitų dalykų.

Galite parduoti produktus savo svetainėje, naudodamiesi "DigiSeller" paslauga.

Parduoda produktą su "DigiSeller" yra labai paprasta:

1. Registruotis svetainėje DigiSeller.ru

2. Sukurkite savo parduotuvę ir užpildykite ją prekėmis, parašykite gerą produkto apibūdinimą ir laukite pranešimo apie sėkmingą pardavimą!

Ir iškart po pateikimo produktas, jis bus rodomas jūsų svetainėje, ir kiekvienas gali jį nusipirkti ten.

"DigiSeller" palaiko sąskaitas, priima mokėjimus ir klientams tiekia prekes neprisijungęs be jūsų dalyvavimo.

Galite pradėti prekiauti net neturėdami asmens paso, bet be jo jums bus taikomi nedideli apribojimai, būtent, galite priimti tik Webmoney (WMZ, WMR, WME, WMU). Kad jūsų parduotuvė priimtų daugiau skirtingų rūšių mokėjimų ir padidintų pasitikėjimą, jums reikia gauti asmeninį sertifikatą "WebMoney".

Apie "WebMoney Transfer" sertifikavimo paslaugų svetainės svetainę galite sužinoti apie visas asmens pažymėjimo gavimo sąlygas.

Script kurti parduotuvę

Naudodamiesi mūsų "myDigiseller CMS" varikliu, galite lengvai sukurti savo svetainę skaitmeninėms prekėms parduoti!

Naudodami mūsų scenarijų jums bus suteikta galimybė organizuoti nuolaidų teikimą nuolatiniams klientams, parduodant kreditą, išduodant dovanų kuponus, ir tai nėra išsamus variantų sąrašas.

Atkreipkite dėmesį, kad visi produktai yra saugomi tiesiogiai "DigiSeller" serveriuose ir dėka momentinių mokėjimų naudojimo, prekės išduodamos pirkėjui iš karto po apmokėjimo!

Visa tai padės greitai ir sėkmingai pradėti verslą.

Pajamų padidėjimas

Be to, galite padidinti pelną, pritraukdami agentus, kurie gali parduoti savo produktus ir gauti nedidelę procentinę dalį už tai. Visi naudingi! Savo ruožtu jūs taip pat galite tapti agentu ir parduoti kitų žmonių produktus per agento nuorodą, kad padidintumėte pajamas.

Agento ir agento pardavimai

Agentas yra asmuo, kuris padeda pardavėjui parduoti produktą. Yra komisija, kad pardavėjas nori suteikti agentui pirkti savo prekes. Tarkime, kad pirkėjas ketina pirkti "Forex" patarėją, kurio vertė 177 USD. Pardavėjas nori sumokėti agentui 22 USD už šio produkto pardavimą. Agentas reklamuoja šį produktą, norėdamas gauti agento mokestį.

Puiku gauti 20 dolerių už produktą, tiesa? Ir jei kasdien parduoti tokias prekes? Taigi jūs galite tapti milijonieriu.

Taigi, apie milijonierius
Galbūt jūs galvojate: kodėl pardavėjas turėtų 20 agentų, jei jis jau turi produktą?

Pardavėjo uždarbio pavyzdys (Plati.ru rinka):

  • Prekybos aukšte šis produktas yra stabiliai įsigytas 8-9 kartus per mėnesį (8 $ * 177 $ = 1416 $ per mėnesį / be agento)
  • Agentas duoda jam 2 pardavimus per mėnesį (priklausomai nuo to, kaip jis veikia) ($ 1416 + 2 * $ 177 - $ 2 * $ 22 = $ 1726 per mėnesį / su agentu)

Agento uždarbis - 44 USD per mėnesį.
Sutinku, kaip agentą, jūs galite uždirbti gerai, tuo daugiau jūs parduodate, tuo daugiau uždirbsite.

Kelias nuo benamių iki milijonieriaus.

Ir dabar aš jums pasakysiu, kaip milijonai uždirba.
- Agentūros pardavimai? Taip, užsidirbti per 1000 USD yra tikra, jei jūs ir toliau dirbate!
Tačiau siekiant užsidirbti pinigų, yra dar vienas būdas užsidirbti pinigų: agentūros parduotuvė.

Agentūros parduotuvė kaip didelis pajamų būdas.

Agentūros parduotuvė - tai galimybė įsigyti savo specializuotą parduotuvę, ty kiekvienas agentūros parduotuvės produktas turi unikalų agento numerį. Jūs įsitraukiate į pačią svetainę ir jos reklamą bei gaunate pardavimo procentą.

Dabar palyginsime pajamas agentų parduotuvėje ir agento pajamas be agentų parduotuvės:

  • Agentas (forumuose, socialiniuose žymėjimuose, reklamoje, dažniausiai atskirais produktais, kurių didžiausia agentūra moka)
  • Agentūros parduotuvė (visų produktų reklama, parduotų prekių skaičius priklauso nuo jūsų agentūros parduotuvės lankytojų)

Turint tikslinę auditoriją iš maždaug 200 lankytojų per dieną (jei manote, kad apsilankymas jūsų agentų parduotuvėje yra visiškai skirtas įsigyti bet kokį produktą), galite uždirbti:

  • 20 prekių pirkimas minimaliu agento mokesčiu - 20 * 0.1 = 2 $ per dieną (60 USD per mėnesį)
  • 20 prekių pirkimai, kurių vidutinis agentūros mokestis yra 20 * 5 $ = 100 USD per dieną (3000 USD per mėnesį)
  • 20 prekių pirkimai, kurių maksimalus agentūros mokestis 20 * 20 $ = 400 dolerių per dieną (12 000 USD per mėnesį)

Galų gale aš grubiai sakiau, kad 200 tikslinių lankytojų bus 20 pirkėjų. Yra agentai, kurie pasiekė, kad 50% lankytojų yra pirkėjai. Viskas priklauso nuo tavęs!

Ar norite užsidirbti, kaip uždirba milijonai? Ieškote būdų dideliam darbo užmokesčiui?
Aš rekomenduoju agentūros parduotuvę!

Internetu yra daug agentūrų parduotuvių scenarijų, kuriuose yra veidrodiniai parduotuvės (klonai). Analizuodamas tokių scenarijų darbą, aš priėjo prie išvados, kad dažnai tokios agentūros parduotuvės patenka į paieškos draudimą, daugiausia dėl plagijavimo. Aš tikrai norėjau patikrinti šį būdą užsidirbti, ir tai iš to kilo:

Reklama rinkoje

Jūsų parduotuvė dabar veikia, bet vis tiek reikia klientų? Kad jūsų prekės būtų sėkmingai parduotos, būtina, kad žmonės apie juos žinotų.

    1. Susisiekite su grupe, skirta jūsų parduotuvėje / svetainėje.
    2. Skelbimai forumuose.
    3. Skelbimai gameminer.ru.
    4. Parašas forume.
    5. Specializuotos paslaugos.

Norėdami užsidirbti pinigų žaidimuose, mums reikia auditorijos, tai yra tiesiogiai mūsų klientams.

Po to, kai sukūrėme mūsų svetainę, turime reklamuoti mūsų grupę arba ją užbaigti.

Cheat labai gerai tinka tiems, kurie nori pradėti nuo 0. Jei neturite pinigų, mes einame į olike.ru ir uždarykite, kol mes matysime, optimali padėtis yra 1-15 viršutiniame (kai likvidavimas, atkreipkite dėmesį kad olike.ru negali būti naudojamas apgauti grupes, parduodančias garus, ką turėtume daryti? Viskas yra labai paprasta, mes turime sukurti bendruomenę, pavyzdžiui, juokelius, atliekas ir tt, kad nebūtų uždrausta.

PR pasirinkimas tiems žmonėms, kurie turi pinigų pradėti.

5000r Jei turite pinigų ir esate pasirengęs investuoti į PR, tada turime pasirinkti Vk bendruomenę mūsų PR, aš iškart pasakysiu, kad tokios didelės visuomenės kaip MDK ir BORSCH nepateikia nuorodų į grupes, kurios parduoda žaidimus ir pan., Todėl turime rasti arba tinklaraštininką Youtube.com (pageidautina, susijusi su žaidimų tema) arba reklamuojant didelėse "Vk.com" bendruomenėse, susijusiose su "garais" žaidimais, negaliu suteikti jums patikimų žmonių, todėl jūs turite juos patiems ieškoti.

Pasiekę tikslinę auditoriją (pageidautina iš 4000 žmonių) turėsime stebėti tik pardavimų ir klientų augimą. Svetainė automatiškai parduos ir perduos prekes pirkėjui, o jūs pinigus.

Kiti būdai užsidirbti pinigų skaitmeniniuose produktuose

Kitas būdas užsidirbti pinigų skaitmeninių prekių pardavimui, agentų parduotuvė. Tai dar paprastesnis būdas, nes jums nereikės ieškoti ir įkelti produkto, visa tai atliks kitas pardavėjas, kuris nori su jumis pasidalinti pardavimo procentais iš pritraukto kliento.

Du tokie parduotuvės kūrimo scenarijai jau buvo sukurti.

Kaip sukurti ir parduoti kompiuterinį žaidimą

Visi nauji kūrėjai turi žinoti yra keturiose aukštojo ekonomikos mokyklos aukštojo verslo mokyklos informatikos paskaitose, pateiktose projekte "Atviras miestas universitete: jaunųjų HSE mokslininkų pasakojimai ZIL kultūros centre".

Kompiuterinių žaidimų rinkos apimtys pasaulyje yra 85-90 milijardų JAV dolerių, o Rusijoje - 1,3 milijardo JAV dolerių. Viskas prasidėjo vadinamomis arkados mašinomis: "Space Invaders", išleista jiems 1978 m., Tapo kulta ir uždirbo beveik 14 milijardų dolerių visą laiką. Geriausias modernių kompiuterinių žaidimų žaidimas gali būti vadinamas "World of Warcraft", kuris jau uždirbo savo kūrėjams 8,5 milijardo dolerių ir buvo neseniai patikrintas.

Bet kaip ir kokie yra tokie žaidimai? Ką reikia žinoti pradedančiųjų žaidimų dizaineriui? Kaip išversti žaidimo idėją į gaminį, kurio reikalauja žaidėjai? Tai galima pasimokyti iš paskaitų serijos "Internetinių žaidimų kūrimas: žaidimų dizainas, pajamų gavimas, veikimas ir reklama" pagal projektą "Universitetas atidarytas miestui: Kultūros centro" ZIL "aukštojo mokslo jaunųjų mokslininkų paskaitos. Studentai, kurie dalyvavo visose keturiose ciklo paskaitose, gavo pažymėjimus (iš viso buvo pateikti 93 sertifikatai).

Žaidimo dizaino pagrindai

Apie tai, kaip sukurti kompiuterinius žaidimus, kalbėjo "Rocket Jump" žaidimų dizaino direktorius, aukštesnės verslo verslo informatikos mokyklos (HSE) mokymo programos, skirtos aukštojoje verslo mokyklos informatikos mokykloje (HSE) Konstantinas Sakhnovas.

Yra du iš esmės skirtingi žaidimų kūrimo būdai. Viena vertus, yra didelių įmonių, turinčių didelių specialistų komandų, dirbančių įvairiuose projektuose, kelias. Kita vertus, yra "indie komandų" kelias, kuriame kiekvienas dalyvis gali atlikti keletą vaidmenų.

Didelėse įmonėse specialistai turi stabilų atlyginimą ir socialinį paketą. Iš pradžių "indie development" gali neturėti jokių pinigų, bet yra tikimybė, kad jei projektas "ūgliai", norint gauti dalį sėkmingos įmonės ir dėl to generuoti dideles pajamas - milijonus dolerių per mėnesį (nors tokia sėkmė yra gana reta pramonėje).

Specializuotos plėtros komandos gali būti suskirstytos į tris pagrindines kategorijas: "techies" (programuotojai, interneto kūrėjai, sistemos administratoriai ir tt), menininkai (specialistai, atsakingi už vaizdo sudedamąsias dalis) ir ideologai (žaidimų dizaineriai ir gamintojai). "Indijos komandos" gali būti tik trys tokie žmonės, kurie didelę savo darbo dalį teikia nebrangiai užsakomosioms paslaugoms.

Duomenų įvedimas į žaidimą, įvairių parametrų nustatymas, daugybė rankinio darbo yra tai, ko prasideda dauguma žaidimų dizainerių.

Žaidimo dizaineris atlieka keletą dalykų. Pirma, kūrybinis - pasirodo su įvairiais žaidimo elementais, unikaliu rasių ir klasių simboliais. Antra, dizaino dizainas, jis sukuria žaidimų lygį, sukuria požemius ir pan. Trečia, scenarijus - išrado sklypą, pasaulio istoriją ir simbolius, užduotis. Ketvirta, taikomoji matematika - apskaičiuoja siurblio greitį, simbolių galią, kitas charakteristikas. Galiausiai, intelektas - apskaičiuoja skaitinės charakteristikos ir imituoja žaidimo būklę, jos ekonomikai ir pateikti projekto grąžą.

Duomenų įvedimas į žaidimą, įvairių parametrų nustatymas, daugybė rankinio darbo yra tai, ko prasideda dauguma žaidimų dizainerių. Kai kurie iš jų palaipsniui tobulina savo įgūdžius šioje srityje, prideda programavimo įgūdžių, kurie yra naudingi, siekiant pagerinti darbo su duomenimis našumą. Tačiau dauguma tada pereina į kitas žaidimų dizaino sritis.

Daugelis kūrėjų daro prielaidą, kad žaidėjas turi daryti "teisingą" spaudimą žaidėjui, tai yra, kad žaidėjas niekada neturėtų būti per sunku ar pernelyg lengva žaisti žaidimą. Žaidimo dizaino pradžioje kūrėjai sugebėjo kontroliuoti žaidėją pats. Jis pats pasirinko sunkumų lygį: paprastą, vidutinį, sunkų. Labai reti atsitiktiniai žaidimai dabar leidžia žaidėjui pasirinkti tokį pasirinkimą - jie automatiškai siūlo žaidėją, kuris yra priešininkas, remiantis jo realiais įgūdžiais. Taip išvengiama žaidėjų nepasitenkinimo neteisingu jų pajėgumų įvertinimu. Tik toks požiūris gali būti įgyvendintas daugelio žaidėjų žaidimuose - kūrėjas turi labai atidžiai "vadovauti" grotuvą, kad jo neuždraustų ir tuo pačiu išlaikytų jo susidomėjimą.

Išsamesnė paskaita santrauka pateikiama Verslo informatikos studijų programos interneto svetainėje.

Veiksmingi internetiniai žaidimai

Veiksmingi internetiniai žaidimai - tai internetinių žaidimų rinkoje sėkmingo veikimo pradžia ir palaikymas. Operatoriaus tikslas - užsidirbti pinigų. Galite valdyti, kaip įsigijote pagal licenciją iš išorinių produktų kūrėjų ir savo dizaino produktų. Savo paskaitoje VSŠBI žaidimų pramonės mokymo programų direktorius Vjačeslavas Utochkinas kalbėjo apie tai, kaip tai vyksta.

Naršykliniai žaidimai, kuriuos galima žaisti asmeniniuose kompiuteriuose, dabar yra "ne tendencijos", tačiau iš tikrųjų jie yra "apatiniai"

Operacijos ypatumai labai priklauso nuo platformos, kurioje veikia žaidimas. Daugiausia žaidimų dabar pasirodė mobiliojoje platformoje ("Android", "iOS"). Žaidimų pajamos šiame segmente dažnai būna netinkamos. Pavyzdžiui, "Clash of Clans" žaidimas 2015 m. Uždirbo tiek pat, kiek ir visa žaidimų industrija Rusijoje. Naršykliniai žaidimai, kuriuos galima paleisti asmeniniuose kompiuteriuose, dabar yra "ne tendencijos", bet iš tiesų, atsižvelgiant į profesinę patirtį Viačeslavui Utochkinui, jie yra "apatiniai". Yra daugybė kitų platformų, kurių įvairaus laipsnio populiarumas ir paplitimas.

Veiklos procesas grindžiamas keturiomis pagrindinėmis sritimis: pajamų gavimas, naujų žaidėjų pritraukimas, dabartinių žaidėjų išlaikymas ir žaidėjų grąžinimas. Visi šie keturi "banginiai" turėtų "gyventi" sinergijoje ir darniai papildyti vienas kitą.

Pagal pajamų gavimo metu veikia paprastai reiškia vykdyti įvairią veiklą, siekiant padidinti žaidimo pajamas, atsižvelgiant į įprastą, vidurkio.

Naujų žaidėjų pritraukimas yra svarbiausias operacijos "banginis". Pagrindinės patrauklumo veiklos prasideda žaidimo paleidimo procese, nuolatinis darbas taip pat turi būti atliekamas proceso metu, kad auditorija neišdegtų. Tai galima padaryti tiek su tiesioginio eismo pradžia, tiek su PR veikla, o vėliau - įvairiais specialiais projektais ir kitais būdais.

Žaidėjų teikiamos aukštos kokybės paslaugos, žaidimų ir šalia žaidimų renginiai taip pat yra esamų žaidėjų išlaikymo priemonė, kurios jokiu būdu neturėtų būti pamirštamos.

Labai svarbu prisiminti žaidėjus, kurie paliko žaidimą. Pavyzdžiui, žaidimas veikia daugiau nei metus, jau yra 1 mln. Registruotų žaidėjų. Ir yra daug mažiau aktyvių, tarkime - 100 tūkstančių. Norėdami grįžti į žaidimą nedidelę dalį iš 900 tūkstančių, kurie paliko, galima į garbę iš pagrindinio atnaujinimo padaryti naujienlaiškį su dovanomis tiems, kurie grįžta į žaidimą. Labai naudinga pakviesti kvietimą ir pabrėžti didžiulį mygtuką "pasiimti dovana". Šis formatas žymiai padidina grįžtančių žaidėjų skaičių.

"HBO" verslo informatikos aukštojoje mokykloje programa "Žaidimų valdymo internetiniai projektai" pamokose išsamiau aptariama renginių, skirtų dalyviams pritraukti, išlaikyti, grąžinti ir pelnyti žaidėjams operacijose, rengimo metodika.

Žaidime veikiančios komandos širdis yra gamintojas. Tai vyras, kurio tikslas yra užtikrinti žaidimą visų būtinų išteklių, kad išleis tolesnę paramą projektui ir nuolatinį augimą visų pagrindinių rodiklių. Gamintojas yra ryšys tarp komandos, vadovo, kūrėjų ir žaidėjų. Jis žino viską apie žaidimą. Tai yra bendras informacinis centras, kuriame sujungiamos visos projekto valdymo ir informacijos srautų temos.

Išsamesnė paskaita santrauka pateikiama Verslo informatikos studijų programos interneto svetainėje.

Žaidimo projekto rinkodara

Jūs turite užbaigtą projektą, bet jo reklamai biudžetas nėra. Ką daryti Kokie pigiausi būdai eiti? Tai buvo įmanoma sužinoti iš "101XP" bendrovės specialiųjų projektų direktoriaus paskaitos ir "VSBI" žaidimų "Internet Game Management" mokytojo Olego Dobroshtano mokytojo paskaitos.

Negalima būti pernelyg optimistiškas ir tikėtis momentinės šlovės ir sėkmės su žaidimo išleidimo. Norėdami gauti tikrai vertingą produktą, turėsite pabandyti ne tik vystymosi stadijoje, bet ir paaukštinimo etape, ypač jei biudžetas yra ribotas. To priežastis yra žaidimų rinkos per didelis pakilimas. Žaidėjai tapo keistam ir kaprizingai, pasiūlymas rinkoje yra labai didelis - "App Store" palieka 15 tūkstančių žaidimų per mėnesį.

Apskritai, prieš pradėdami žaisti žaidimus, galite gauti darbą žaidimo leidėjui: leidėjas žino rinką, jos spragas, auditoriją, kai kurias išorės naudotojui nežinomas detales. Tokioje įmonėje jūs galite suprasti, kaip veikia mechanizmai ir kokius projektus leidėjas tiksliai nepriims. Net įsitraukę į pradinę poziciją, per keletą mėnesių sužinosite daugiau apie leidybą, negu jūs, jei pradėtumėte studijuoti šia sritį patys.

Rengdami projektą, reikia galvoti kaip apie vartotoją, net jei iš pradžių bus sunku

Taigi, ką reikėtų daryti, kad būtų skatinami stambūs mažojo biudžeto projektai? Pirmiausia pasirinkite pelningiausius projekto komponentus. Pavyzdžiui, produkto, galite pridėti "ūgliai" virtualios realybės - vos per kelerius metus bus galima uždirbti. Taip pat verta galvoti apie "eSports" komponentą: "eSports" turi puikią ateitį.

Turite turėti aiškią ir aiškią komandą - vieną jūs tikrai nieko nedarysite. Idealus turėti ne mažiau kaip tris žmones: projekto vadovą, kuris organizuoja visą procesą ir turės viso projekto viziją, žmogų, kuris "dirba su savo rankomis" ir gali padaryti viską, ir su rinkodaros specialistu. Rengdami projektą, reikia galvoti kaip apie vartotoją, net jei iš pradžių bus sunku. Jūs žaidžiate pirmiausia vartotojui, todėl jūsų priklausomybės turėtų būti panaikintos.

Jums tikrai reikia informacijos apie projektą, kurį jūs bendrinate su leidėju, rinkinį. Norėdami pradėti, bent jau parašykite projekto propagavimo planą. Tada jums reikia surinkti pagrindines medžiagas projektui: paveikslėlius, garso medžiagą, vaizdo įrašus, vaizdo įrašus, gif, kuprą, įdomius lipdukų komplektus - viską, ką galima pasiimti ir platinti, kiek įmanoma atspindint visus jūsų žaidimo privalumus.

Jei nenorite naudoti socialinių tinklų kalbėti apie savo produktą, tai laikas tai padaryti. Būtinai atidžiai stebėkite, kas tinka jūsų produktą ir aptarti. Jei tinkamai organizuosite atlygio sistemą, šie žmonės taps jūsų produkto reklamos dalimi, visiškai nemokamai. Negalima ignoruoti tų, kurie yra blogi, tačiau atveju atsako apie produktą. Jei norite padaryti viską, kad pradėtumėte žaidimą, būkite mandagūs visiškai visiems vartotojams.

Be to, nepamirškite dalyvauti renginiuose, pvz., "DevGamm", kur galite parodyti savo žaidimą didelę auditoriją ir rasti leidėją. Kitas renginys, kuris bus naudingas pradedantiesiems kūrėjui, yra "Baltosios naktys".

Eismas reikalingas visiems projektams, tačiau mažų sumų nepakanka. Dabar vienas klientų žaidimų įrenginys kainuoja apie 300 rublių, naršyklės žaidimuose - 30-50 rublių, o kasdien reikia nusipirkti ne mažiau kaip tūkstantį įrenginių. Taigi būkite pasirengęs priimti didelę eismo dalį.

Išsamesnė paskaita santrauka pateikiama Verslo informatikos studijų programos interneto svetainėje.

Internetinių žaidimų pajamų gavimas

Taigi, jūs sukūrėte savo svajonių žaidimą. Bet kaip padaryti, kad daugelis žmonių sutiko žaisti dėl priežasties, bet už pinigus? Tai pasakė programos "Internetinių lošimų projektų valdymas" dėstytojas VSBI ir buvęs departamento "Mail.Ru" monetų departamento direktorius Aleksejus Filatovas.

Žaidėjas, žaidžiantis mėnesį, per mėnesį gauna 60% daugiau pajamų nei pirmą dieną naudotojas.

Pagal statistiką per pirmąsias 24 valandas žaidėjas į žaidimą įveda apie 20% visų jo mokėjimų. Apskritai pirmas kelias dienas sudaro 18% viso žaidimo uždarbio. Šiuo atveju, laikui bėgant, žaidime vis mažiau ir mažiau vartotojų. Čia yra pagunda maksimaliai padidinti trumpalaikius pajamas: pasinaudoti pirmųjų dienų skubėjimu, nustatyti jiems aukštesnes kainas. Tačiau svarbu suprasti kitą aplinkybę: žaidėjas, kuris mėnesį žaidžiamas, gauna 60% daugiau pajamų nei pirmosios dienos vartotojas. Taigi, siekdami greitai uždirbti, ilgainiui galite praleisti daugiau pajamų.

Reklama yra vienas iš geriausių ir lengviausių būdų, kaip pradedantiesiems kūrėjai gali padidinti savo projekto pelningumą. Dabar mobiliųjų žaidimų rinkoje yra didelis eismo poreikis, todėl reklama duoda gana gerą pelną. Kompiuteriniai žaidimai ir konsolės plačiai naudoja tokį pajamų įrankį, kaip parduoti turinį. Mobiliuosiuose žaidimuose jis dar nenustatė naudojimo - tie kūrėjai, kurie galės užpildyti šią spragą, gaus gerą papildomą pelną.

Išsamesnė paskaita santrauka pateikiama Verslo informatikos studijų programos interneto svetainėje.

Kompiuterinių žaidimų pardavimo didmeninė ir mažmeninė prekyba internetu

Pridėta prie žymių: 0

Kompiuteriniai žaidimai yra viena iš populiariausių šiuolaikinio jaunimo laisvalaikio užsiėmimų. Tai negalima ignoruoti studijuojant šiuolaikines verslo kryptis ir ieškant tinkamos verslo nišos. Viena iš pradinių ir pelningų verslo rūšių yra didmeninė ir mažmeninė prekyba kompiuteriniais žaidimais internetu.

Kompiuterinių žaidimų pardavimo verslas: pagrindiniai aspektai ir privalumai

Kiekvienais metais vaizdo žaidimai yra patobulinti ir tapti įvairiomis ir moderniomis, kuri pritraukia vis platesnę potencialių klientų auditoriją. Šis veiksnys leidžia parduoti kompiuterinius žaidimus labai pelningai ir perspektyviai.

Vaizdo įraše: vaizdo žaidimų kūrimo etapai

Ypač pelningai bus prekiaujama internetu, įskaitant kompiuterinių žaidimų pardavimą didmenine ir mažmenine prekyba internetu. Yra keletas svarbių priežasčių, dėl kurių galima išsiaiškinti rinkos tyrimų atlikimo procesą. Būtent dėl ​​to turėtų prasidėti bet kokio verslo kūrimas.

Taigi, pagrindiniai argumentai, skirti parduoti kompiuterinius žaidimus, bus šie faktai:

  • pradėti verslą, licencijos ir kiti leidimai nereikalingi - jums reikia tik oficialiai užregistruoti verslą mokesčių inspekcijoje;
  • finansinės investicijos yra minimalios, ypač atidarant verslą internete;
  • nereikia išsinuomoti sandėlio produktų saugojimui;
  • plati tikslinę auditoriją: pirkėjai gali būti kompiuterinių žaidimų mažmeninės prekybos parduotuvės, supirkę didmenines prekes ir paprasti pirkėjai.

Po tam tikro tyrimo, ir nusprendė pradėti verslą nuo nulio ant didmeninės ir mažmeninės prekybos internetu kompiuterinių žaidimų, jums reikia padaryti verslo planą, kuris turėtų būti apskaičiuotas aspektus, pavyzdžiui, paklausos lygio, rentebelnost tikslinė vyniojimo prekių vertė ne kainų ir terminų, kurie bendrovė sumoka visas investicijas. Vidutinė pardavimo kompiuteriniai žaidimai internetu ir įdiegti apgauti ne 30 procentų, atsižvelgiant į numatomą apyvartos šioje parduotuvėje tipą, pirmą kartą bendrovės darbas gali padaryti iki $ 300 per mėnesį pelnas. Vėliau, didėjant pirkėjų skaičiui ir plėsti asortimentą, galima žymiai padidinti pajamas. Priklausomai nuo diapazono tipo ir apimties, prekių pakilimas svyruoja nuo 30 iki 100 procentų ar dar daugiau. Taigi, remiantis pavyzdiniu verslo planu, investicijos į verslo kūrimą turėtų būti atsiperkamos per 3-6 mėnesius.

Vaizdo įraše: kompiuterinių žaidimų pelningumo modeliai

Svarbiausia internetinių parduotuvių, skirtų kompiuteriniams žaidimams, sukūrimo funkcija - kompetentingos atrankos diapazono poreikis. Kadangi ši sritis nuolat vystosi ir nauji pažangūs pokyčiai rinkoje atsiranda, žaidimų pardavimo bendrovės steigėjas turi nuolat stebėti, kaip atnaujinti asortimentą ir pirkti populiariausius produktus. Vienas iš pagrindinių klausimų bus įsigyti išimtinai licencijuotų žaidimų: perkant ir parduodant piratines kopijas, galite ne tik prarasti pirkėjus, bet ir sugadinti dideles baudas, kurios priklauso nuo platinamų padirbtų produktų.

Vaizdo įraše: "STARTUP": kaip atidaryti kompiuterinių žaidimų ir priedų parduotuvę

Kaip atverti verslą: didmeninė ir mažmeninė prekyba internetiniais kompiuteriniais žaidimais. Etapai

Net toks paprastas procesas kaip atidaryti mažą internetinę parduotuvę reikalauja veiksmų pagal tam tikrą planą ir apima tam tikrų veiksmų seką.

Pagrindiniai verslo kūrimo etapai bus šie:

  • oficiali įmonės įregistravimas FTS - kaip individualus verslininkas ar ribotos atsakomybės bendrovė
  • Kompiuterinių žaidimų pardavimo interneto svetainės kūrimas;
  • prekių pirkimas;
  • ieškoti darbuotojų;
  • reklamos kampanija ir pirkėjų paieška.

Kompiuterinių žaidimų pardavimo didmeninė ir mažmeninė prekyba internetu

Bet kokio pobūdžio internetinių pardavimų pradžia ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas interneto svetainės kūrimui, nes tai yra jo kokybė, kuri didžiąja dalimi lems parduotuvės funkcionalumą ir jos svarbą potencialiems pirkėjams. Be to, kad interneto platforma turėtų būti patogi vartotojui, svetainė turėtų būti optimizuota, kad ji būtų viena iš pirmųjų atitinkamose paieškos užklausose. Verslininkas gali savarankiškai kurti svetainę, naudodamas esamus šablonus interneto erdvėje.

Tačiau, jei paskirsite šią užduotį specialistams, bus veiksmingesnis šaltinis. Priklausomai nuo pageidaujamo rezultato ir svetainės kūrimo laiko, jo sukūrimas "iki raktų" sumokės steigėjui bendrovės sumą 500 ar daugiau. Tačiau po to, kai svetainė yra sukurta, ją reikia paruošti darbui - užpildyti informaciją ir nuotraukas apie prekes, taip pat informaciją apie mokėjimą ir pristatymą. Prie kiekvieno parduodamo žaidimo turi būti pridėtas išsamus aprašymas, techninės savybės ir kaina.

Norėdami atlikti ne tik mažmenines, bet ir didmenines prekes, turėtumėte įsigyti keletą minimalių populiariausių žaidimų partijų. Iš pradžių pakanka įsigyti nuo 30 iki 50 gaminių, po kurių galėsite išplėsti asortimentą. Kad pirkimai būtų pelningiausi, o taip pat siekiant apsaugoti nuo padirbinėjimo, geriau įsigyti prekes dideliais kiekiais tiesiogiai iš gamintojų arba jų įgaliotų platintojų, nuolat laikydamosi tam tikrų žaidimų paklausos ir populiarumo. Vidutiniškai vieno žaidimo pirkimas kainuos verslo savininkui 5 JAV dolerius, o įsigijus dideles partijas, ši kaina gali būti sumažinta. Planuojant pirkimų apimtis ir diapazono savybes, reikia apskaičiuoti, kokią sumą reikės įmonės pradžioje ir kokias investicijas reikės internetinės parduotuvės procese.

Internetinių parduotuvių kompiuterinių žaidimų didmeninė prekyba

Darbuotojų samdymas bus lengva užduotis verslininkui, kuris parduoda kompiuterinius žaidimus. Tuo pačiu įmonės pradžioje, jei atskiras specialistas bus įsitraukęs į internetinį išteklių kūrimą, parduotuvės savininkas gali savarankiškai verstis verslu, tik tada, plėsdamas ir plečiantis asortimentą, samdos darbuotojus, kad padėtų svetainių valdymui. Kalbant apie prekių pristatymą klientams, ji gali būti patikėta specializuotoms paslaugoms.

Vienas iš svarbiausių verslo kūrimo ir kūrimo etapų, skirtų didmeninei ir mažmeninei kompiuterinių žaidimų pardavimui, bus klientų paieška ir įmonės reklama. Pirma, būtina optimizuoti svetainę ir jos reklamą teminiuose forumuose ir socialiniuose tinkluose, kur aktyviausi aktyvios tikslinės auditorijos atstovai - jaunesnio amžiaus mokiniai. Galima pritraukti potencialius pirkėjus, vykdant teminius renginius - pristatymo sesijas, žaidimų turnyrus, taip pat nuolatiniams klientams siūlo lanksčią nuolaidų ir premijų sistemą. Gatvių reklamos naudojimas nebus tinkamas - brošiūrų, vizitinių kortelių ir brošiūrų platinimas su informacija apie esamas įmonės naujienas.

Kompiuterinių žaidimų didmeninė ir mažmeninė prekyba internetu: registracija, mokesčiai

Kalbant apie oficialią verslo registraciją, turėtumėte atkreipti dėmesį į šiuos aspektus:

Dažniausiai pasitaikanti internetinių parduotuvių organizacinė forma - IP ir LLC. Pirmasis yra verslo vykdymas vienam asmeniui remiantis specialiu Federalinio mokesčių tarnybos išduotu pažymėjimu. Ši forma bus labiausiai patogi įmonėms, parduodančioms prekes, kurioms nereikia specialių licencijų, ypač internetiniame formate. IP forma yra tinkama tiek didmeninei, tiek mažmeninei prekybai, o vienas iš svarbiausių privalumų yra galimybė sumokėti nedidelį mokestį, pateikiant minimalų dokumentų rinkinį tiek registracijos metu, tiek būsimame verslo valdymo procese.

Registracija IP reikalauja šių veiksmų:

  • valstybinio mokesčio mokėjimas (jo dydis yra 800 rublių;
  • užpildyti specialią paraiškos formą;
  • pateikia federalinei mokesčių tarnybai teritorinį vienetą šios tarnybos nustatytų dokumentų paketo paso, TIN kopijos ir valstybės rinkliavos gavimo;
  • gauti IP sertifikatą, laikotarpis, kuris yra atidėtas šiam laikotarpiui, neviršija 5 darbo dienų.

Registruojant LLC reikalaus keleto papildomų dokumentų, išskyrus tuos, kurie nurodyti individualiam verslininkui, šiame sąraše taip pat pateikiama įmonės chartija, sprendimas dėl jo pagrindu, įstatinio kapitalo patvirtinimas ir kai kurie kiti - konkretus sąrašas priklausys nuo įmonės veiklos rūšies ir steigėjų skaičiaus. Mažoms pradedantiesiems internetiniuose parduotuvėse alternatyva LLC yra retai pasirinkta - ši forma numato gana didelę dokumentų paketą ir sudėtingesnę mokesčių mokėjimo sistemą.

Vaizdo įraše: kaip tapti kompiuterinių žaidimų kūrėju

Mokesčių forma gali būti skirtinga. Visų pirma dažnai dėl bet kokio pobūdžio internetinių parduotuvių veiklos taikomos supaprastintos mokesčių sistemos. Tačiau jei pagrindinis bendrovės darbo formatas yra didmeninis, supaprastintos mokesčių sistemos forma gali būti nepalanki. Tos pačios internetinės parduotuvės, kurios specializuojasi daugiausia mažmeninėje prekyboje, bus geriausias pasirinkimas prekybos veiklai supaprastinta apmokestinimo sistema, o tai reiškia 6 procentų pajamų mokėjimą.

Būtina tiksliai apibrėžti jūsų veiklos rūšį prieš įregistravus įmonę, nes, pildydami paraiškoje pateiktus duomenis, ši informacija turėtų būti pateikta mokesčių tarnybai. Norėdami tai padaryti, naudokite esamus OKVED klasifikatoriaus kodus.

Taigi, didmeninė ir mažmeninė prekyba internetiniais kompiuteriniais žaidimais bus pelninga ir perspektyvi veiklos sritis, ypač tinkamai planuojant įmonės veiklą.

"Nulinis biudžetas" žaidimas: kaip jį kurti, kaip jį parduoti ir kodėl.

Straipsnio turinys

Kad būtų puikus žaidimas, reikia trijų dalykų: puikios idėjos, patyrusi komanda ir daug pinigų.

Tai yra žodžiai Daniela Vavra - žmogus, kuris vieną kartą sukūrė žaidimą "Mafija" ir dabar užima kvarteto režisieriaus "Warhorse" postą. Indijos projektų atveju, paprastai nėra nei patyrusios komandos, nei pinigų. Kas lieka? Tiesiog idėja!

Kodėl dabar geriausias laikas sukurti "indie" žaidimus?

Atsakymas yra paprastas - dabar jie yra "tendencijos". Žaidėjai atkreipė dėmesį į naujokų kūrėjų projektus, jiems patinka žaisti, ir jie nori mokėti už juos, nors ir nedideli, bet pinigai.

Pirmasis žingsnis šia kryptimi buvo padarytas 2003 m., Kai "Valve" pristatė "Steam" paslaugą. Žaidimai pradėjo judėti iš parduotuvių lentynų į internetą, ir tai labai įtakoja indie judėjimą. Jei prieš tai, kai žaidėjai nesvarstė žaidimo rimto, kol leidėjas jį įtrauks į dėžę, dabar AAA klasės projektai yra toje pačioje virtualioje lentynoje su indie toje pačioje Steam. Jei norite paskelbti žaidimus skaitmeniniu būdu, galite tai padaryti be didelių biudžetų, o bet kuris kūrėjas gali atlikti leidėjo vaidmenį.

Susidomėjimas indie paskatino Marcuso Perssono neįtikėtiną sėkmę su Minecraft. Beta scenoje nebaigtas žaidimas sukūrė milijonierius. Braid, Super Meat Boy - tikrai tai nėra tušti garsai jums.

Pastaruoju metu didėja Nepriklausomų žaidimų festivalio, kasmet vyksta "Indie" festivalis, kuris vyksta žaidimų kūrėjų konferencijoje, populiarumas. Festivalis veikia nuo 1999 m., Tačiau jei iki 2005 m. Buvo projektai, tokie kaip "Gaisras ir tamsa" arba "Sugedusi galaktika", tada nuo 2005 m., O tada didžiojo prizo laimėjo gana gerai žinomi žaidimai. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - tikrai apie juos girdėjote.

Norėdami pateikti savo žaidimą pagrindiniame turnyre IGF, turite sumokėti 95 USD sumą. Yra galimybė studentams ir moksleiviams atlikti atskirą nominaciją visiškai nemokamai, tačiau, atsižvelgiant į pateiktų paraiškų skaičių, konkursas yra daug didesnis.

Yra įdomių konkursų ir mažesnio masto. Pavyzdžiui, Ludum Dare, kur kūrėjai per trumpą laiką žaidžia tam tikroje temoje. Tarp nugalėtojų yra tik puikus darbas.

Rusijos ekvivalentas šiam konkursui yra "Gaminator", kurį vykdo gamin.ru. Čia viskas yra ta pati, laisviau yra tik kūrimo terminai - žaidimui suteikiama šiek tiek daugiau nei dvi savaites. Jei norite išbandyti savo ranką - čia jūsų projektas bus vertinamas ir komentuojamas nuolatinės svetainės bendruomenės.

Kitas indie tendencijos kryptis yra indie paketų įvairovė. Keletas kūrėjų jungia ir pateikia savo žaidimų rinkinį labai konkurencinga kaina, o žaidėjai vieningai palaiko šią iniciatyvą rubliu. Todėl kiekvienas kūrėjas gauna didelį pinigų sumą ir, kaip puikus papildymas, gera spaudos aprėptis. Žaidėjai taip pat gauna malonią nuolaidą žinomiems projektams - todėl abi pusės laimės iš paketų.

Norėdami pateikti apytikslę skalę, "The Humble Indie Bundle V" pardavimo metu buvo parduota 599,003 rinkiniai už viso 5 108 000 dolerių. 500-600 tūkstančių dolerių už kiekvieną dalyvaujančių kūrėjų - sutikti, ne blogai.

Įdomus judėjimas prasidėjo "Kickstarter" svetainėje, kur jie naudojasi savo bendromis pastangomis, kad surinktų lėšų įvairiems projektams įgyvendinti. Kūrėjai judėjo kartu, kai Timas Scheiferis 2012 m. Pradžioje pristatė savo naują žaidimą "Double Fine Adventure". Timas tikėjosi surinkti 400 000 JAV dolerių, bet galų gale gavo beveik tris su puse milijono. Po to vyko InXile pramogos su "Wasteland 2" ir "Nerusiniai žaidimai" su "Carmageddon": reinkarnacija. Netgi buvo sukurta nauja "Larry" dalis. Naujokių kūrėjai neturėtų tikėtis tokios priėmimo, tačiau yra gana realus, kad Kickstarter sumokės nedidelę pinigų sumą. Pagrindinis dalykas yra tas, kad jūs turite patikimą draugą JAV, turėdami galimybę naudotis "Amazon" mokėjimais. "Kickstarter" kūrėjai jau žada pašalinti šį apribojimą, tačiau iki šiol be tokio draugo nieko nepavyks.

Šiuolaikiniai indie kūrėjai žada imtis ir "Steam". Jei viskas vyks pagal planą - rugpjūčio pabaigoje pamatysime naują paslaugą Greenlight. Vartotojai galės balsuoti už savo mėgstamus žaidimus, o geriausi iš jų pasirodys "Steam" lentynose kartu su įprastais asortimentais. Galite atsiųsti savo žaidimą "Steam" anksčiau, tačiau tik garsių konkursų nugalėtojai tikrai galėjo tikėtis paskelbti.

Galutinis argumentas susijęs su pačiais žaidėjais. Ne veltui tas pats "Diablo III" minusas "Metacritic" - per dešimt metų plėtros visos naujos idėjos žaidime gali būti skaičiuojamos vienos ranka. Žinoma, tarp žaidėjų yra konservatoriai, kurie netgi patinka, bet tie, kurie nori kažką įdomesnio, greičiausiai ieškos naujų projektų. Ir jie išleis kitą 60 dolerių ne už vieną reklamuojamą žaidimą, o keliasdešimt indų.

Padaryk tai patys

James Cameron

Ką reikia padaryti, kad išleisti savo žaidimą? Kur pradėti?

Pirma, mums reikia kūrimo komandos. Paprastam žaidimui jums reikės bent jau programuotojo ir menininko. Be programuotojo nieko nebus, ir be menininko teksto rougeleike galima padaryti tik. Jei skaičiate kokį nors projekto propagavimą spaudoje, tai būtų malonu į komandą įsitraukti ir PR-vadybininkas, turintis anglų kalbos žinias.

Atsižvelgiant į tai, kad žaidimo vystymo biudžetas, kaip taisyklė, yra nulis, ateities kūrėjai turėtų ieškoti tarp jų draugų. Žinoma, turite talentingus draugus, kurie tiesiog galvoja, kur įdėti energiją. Ar grupės narys per 10 minučių sprendžia programavimo problemas? Susipažinusi mergina puikiai atkreipia ponius, plaukiančius debesyse? Draugas yra geriausias bliuzas? Puiku! Jų talentus galima sumaišyti viename butelyje ir pamatyti, kas atsitiks.

Su komanda nusprendė. Dabar verta susiburti vienoje vietoje ir pagalvoti, koks bus jūsų būsimas žaidimas. Geriausia laikyti popierių su rašikliais ir užrašyti visas idėjas, kurios gimė smegenų kaupimo metu. "Pixel" menas ir "retro" stilius? Manipuliacijos su laiku? Naujas žanras, neturintis analogų? Visa tai gali gerai dirbti. Dėl indie, nėra jokių apribojimų, be to, kuo daugiau idėjų išsiaiškinsite, tuo didesnės jūsų galimybės pastebėti. Svarbiausia - planuoti tikrą žaidimą, kurio plėtra yra pakankamai stiprus. Jei manoma, kad MMORPG visiems Žemės gyventojams bus iš karto - tai, žinoma, yra geri, tik tikėtina, kad Blizzard nepradės šio dydžio žaidimo.

Siekiant drąsiai skaičiuoti jėgas - geriau nedelsiant susitarti dėl tam tikrų sąlygų. Vienam mėnesiui pirmame žaidime turėtų būti pakankamai. Menininkas tiesiog nubrėžia dešimt simbolių ir vietovių, o programuotojas turės laiko parašyti paprastą variklį. Entuziazmas linkęs pasibaigti, ir jei paprastai tai yra pakankamai per mėnesį, tada vėliau kažkas turės naują verslą, kitas kūrėjas sulauks... Tad žaidime kyla rizika, kad net išgyvens paleidimą.

Kūrimo procese pabandykite parodyti tarpinius variantus visiems savo draugams - taip galite patikrinti žaidimo našumą skirtinguose kompiuteriuose ir geriau suderinti projektą, remdamiesi jo atsiliepimais.

Ką dar atkreipti dėmesį? Jei įmanoma, pabandykite paleisti žaidimą ne tik kompiuteryje, bet ir Mac ir Linux. Šiose platformose yra daug indie žaidėjų - pasidalijant su jais žaidimą, galite rasti tikrų sąjungininkų. Šiuo atžvilgiu jūsų programuotojas turėtų atkreipti dėmesį į skirtingų platformų variklius, tokius kaip "Unity" arba "Flash".

Taip pat tarp potencialios auditorijos yra silpni nešiojamieji kompiuteriai su mažais ekranais. Naujausi kompiuterio paspaudimai neprasideda, bet kartais vis tiek norite žaisti. Asmuo nusipirks indie, kuris tinka sistemos reikalavimams, bet čia yra staigmena - nepakanka ekrano skiriamosios gebos 1024 x 600. Jei nenorite skaityti piktos apžvalgos į savo projekto komentarus, geriau tai iš anksto dirbti ir palaikyti mažiausius ekrano skiriamuosius sprendimus.

Reklama savarankiškai

Billas vartai

Norėdami reklamuoti žaidimą, pirmiausia reikia sukurti svetainę. Svetainė yra labai svarbi vieta, kur spauda ir žaidėjai galės kreiptis dėl informacijos. Nebūtina labai nerimauti su dizainu - pagrindinis dalykas, kad svetainė buvo informatyvi ir suprantama. Lankytojas turėtų lengvai surasti trumpą žaidimo aprašymą ir demo ekrano kopijų pasirinkimą su konceptuotu meniu. Jei yra priekaba, ji turėtų būti dedama į akivaizdžią vietą. Vaizdo įrašas puikiai parodo pagrindines žaidimo idėjas.

Svetainė turi būti pateikiama spaudos pakuotėje. Šis logotipas, visi ekrano kopijos ir priekabos žaidimui, supakuoti į vieną archyvą. Nepamirškite palikti savo kontaktus. Geriausia iš visų, jei tai tik elektroninio pašto adresas, o ne atskiras puslapis su kontaktine forma. Jei norite, kad spauda puikiai kalbėtų apie jus, bent jau šiek tiek palengvinsite žurnalistų darbą.

Norėdami palaikyti ryšį su spauda, ​​turite kompetentingai parengti ir išsiųsti savo spaudos pranešimus. Idealiu atveju, turėtumėte susisiekti su viena iš užsienio PR agentūrų - praleidus keletą šimtų dolerių, gausite kompetentingą informacinį biuletenį apie savo projektą. Jei nėra pinigų, spaudos pranešimai turės būti parašyti patys. Štai keletas niuansų:

  1. Rašyti teisingai. Jei pranešimas spaudai yra anglų kalba ir yra daugybės klaidų - tai labai blogai.
  2. Mandagiai bendrauti. "Sveiki", "Goodbye", "Linkėjimai", "Mes atsakysime į visus jūsų klausimus", "Jei nenorite gauti mums laiškų, mes galime pašalinti jūsų el. Laišką iš mūsų sąrašo" - tai yra raktas rašyti.
  3. Trumpumas - talentingos sesuo. Žurnalistas vargu ar baigs perskaityti trijų puslapių istoriją apie tai, kaip jums buvo pusryčiai, vaikščiojo šuo, beveik pateko automobiliu, ir staiga pasirodė, kad idėja apie žaidimą įvyko tau. Geriau apriboti pagrindinių projekto bruožų sąrašą ir trumpą sklypo pasisakymą.
  4. Jei įmanoma, pasiūlykite darbo versiją peržiūrėti. Žurnalistams visada įdomiau paliesti projektą, o ne fanizuoti apie žaidimą ir perrašyti pranešimą spaudai savo žodžiais.
  5. Naudodami grafiką galite naudoti raidės dizainą, bet nepasinaudokite pernelyg toli. Pakanka vienos gražios ekrano kopijos arba meno pranešimui spaudai. Visa kita, surinkite spaudos pakuotėje ir pridėkite nuorodą atsisiųsti laiško gale.
  6. Palaikykite ryšį. Jei žurnalistas atsakė į jūsų laišką ir nori sužinoti kokių nors detalių, jūs turite visiškai patenkinti jo interesus. Vienintelis dalykas - nesusilenkite už kyšius. Retai, bet yra portalų, kuriuose žaidimas siūlo parašyti gerą apžvalgą už pinigus. Nedaugelis žmonių skaito tokią spaudą, taigi geriau nepatirti jų.

Kur nusiųsti galutinį pranešimą spaudai? Apsilankykite populiariose lošimo svetainėse ir susipažinkite su kontaktų skyriumi. Kaip taisyklė, yra jūsų naujienų ar el. Pašto formos, skirtos bendravimui. Jei žaidimas yra įdomus ir spaudos pranešimas puikiai tinka - be abejonės, jie parašys apie tai.

Kaip patekti į parduotuves?

Jei jau turite darbo versiją (pageidautina paskutinę) ir reklaminę svetainę, galite pradėti pasirinkti svetainę, kad galėtumėte paskelbti projektą. Jei iki šios dienos žaidimų parduotuvėje, susietoje su Steam, rasite malonų atradimą. Tiesą sakant, yra daugiau nei dešimt tokių parduotuvių, ir kiekvienas turi savo auditoriją.

Žaidimo pateikimo procesas visur yra beveik vienodas. Pirmiausia užpildykite klausimyną, kuriame jūs pasakojate apie save, apie projektą, pateikite visas galimas nuorodas į leidinius apie tai ir į darbo versiją, kad internetinės parduotuvės darbuotojai galėtų išbandyti savo žaidimą patys.

Be to, yra du galimi scenarijai. Pirmasis yra tas, kad tavo žaidimas buvo nepatinka arba netinka šiam internetiniam parduotuviui. Paprastai gedimai yra mandagūs, logiški ir ne visi įžeidžianti. Pavyzdžiui, kai buvo paklaustas apie saugojimą iš vienos parduotuvės, mums buvo pasakyta: "Žaidimas yra puikus, mums patiko tai, bet mes turime 80% auditorijos - moterys yra daugiau nei 40 metų ir jiems įdomiau žaisti pokerį su šunimis".

Keista, sunkiausi gedimai kilę iš "Steam". Jei jums nepatinka žaidimas, gausite trumpą tekstą, kurį jie atsiųs visiems kūrėjams su kopija. "Mes nepriimame žaidimo. Vadovaudamiesi mūsų skelbimų politika, mes nesikreipiame dėl mūsų sprendimų. Dėkoju už supratingumą. " Ką jiems nepatinka ir net jei bent kas nors iš "Valve" paleido jūsų smegenis, lieka tik atspėti.

Internetu galite rasti istoriją apie tai, kaip viena bendrovė išsiuntė savo žaidimą "Steam" ir jam buvo atsisakyta. Jie nesijaudino - jie susisiekė su leidėju, išleido žaidimą dėžėse ir pardavė gerus pinigus. Po to jie vėl kreipėsi į Steamą su jau reklamuojamu projektu... Ir jie atsakydavo gavo žodį už žodį tuo pačiu laišku. Čia yra toks bekompromisingas "Steam".

Antras variantas yra teigiamas. Jei jums patinka žaidimas, jums suteikiama žalia šviesa. Po to turite pasirašyti sutartį, kurioje deramos visos sąlygos, ir išduokite žaidimo puslapį parduotuvėje.

Sutartyje nėra jokių specialių problemų - tiesiog spausdinate spausdintuvą, pasirašykite, nuskaitykite pasirašytą versiją ir atsiųskite ją el. Paštu. Atsakant, jau pasirodė nauja versija su dviem parašais - iš jūsų pusės ir iš parduotuvės pusės. Susisiekimas su popieriniu paštu nėra būtinas, ir tai patinka.

Daugeliu atvejų visos žaidimo teisės lieka kūrėjui ir jums nereikalingas išimtinumas. Pateikdami žaidimą vienoje parduotuvėje, galite jį atsiųsti dešimtyje ir surinkti bendrą pelną. Pagrindinis niuansas yra susijęs su mokėjimu - "Desura" parduotuvėje, pavyzdžiui, minimalus pervedimas yra 500 JAV dolerių. Nors pardavimai nepasiekia šios linijos - negausite jokių pinigų. Jei projektai nėra labai populiarūs, tai yra gana įmanoma, jūs išleidžiate du ar net tris žaidimus prieš surenkant reikiamą sumą. Be to, nepamirškite, kiek procentų parduotuvėje ir "PayPal" pašalins. Paprastai šiek tiek daugiau nei 30% eina "praeityje kasoje".

Rekomenduojame, kad besimokantieji indie kūrėjai atkreiptų dėmesį į dvi svetaines: "Desura" ir "IndieVania". Pirmasis specializuojasi Indijos projektų ir nemokamų madų srityje, todėl ji jau turi tinkamą auditoriją. "Desura" taip pat turi gerą "Steam" klientą, tačiau, deja, iš versijos į versiją vis dar yra kai kurių erzinančių klaidų. Žaidimų atsisiuntimas kartais užsiblokuoja 99 proc., O nepatogūs žaidėjai iš karto pradeda dalintis emocijomis savo žaidimo komentaruose. Vienas iš mūsų projektų, "Inner Dream", "Desura", visiškai trukdė paleisti. Pirmosios 24 valandos atsisiųsto žaidimo iš pradžių nebuvo pradėtos dėl administratoriaus klaidos. Dėl to apie tūkstantį žmonių negalėjo žaisti, o kai kurie iš jų greitai paskyrė reitingą vienetui su savo balsais.

Tai, žinoma, liūdna, tačiau "Desura" vis dar yra vienas iš geriausių "Steam" analogų, ir mes nebegalime to rekomenduoti.

Antrame "IndieVania" parduotuvėje nėra atskiro kliento, ir apskritai "Desura" atrodo paprasčiau, tačiau kūrėjams ji turi keletą reikšmingų pranašumų. Šios paslaugos kūrėjai yra indie kūrėjai - tai kompanija "Alientrap", tokių žaidimų autoriai kaip "Capsized" ir "Nexuiz". Jie labai gerai susipažįsta su Indijos problemomis, todėl jie stengiasi juos išspręsti IndieVania pagalba. Pirma, ši parduotuvė nepriima jokių palūkanų iš pardavimų. Visi pinigai, atėmus "PayPal" mokestį (5% + $ 0.05), visą sumą į jūsų piniginę. Perdavimas yra akimirksniu - kai tik žaidėjas sumokėjo už pirkinį, pinigai yra jūsų sąskaitoje.

Antra, čia galite žaisti kainos skirtingai. Viena iš galimų variantų yra "mokėti, ko norite". Jei naudosite, žaidėjai galės pats pasirinkti kainą. Galite leisti jiems atsisiųsti žaidimą nemokamai arba nustatyti minimalų mokėjimą 1 doleris. Šiuo atveju daugelis sumokės tą patį dolerį, tačiau yra ir žaidėjų, kurie perduoda sumą 4-5 kartus daugiau nei visa žaidimo kaina.

Apskritai, tiek "Desura", tiek "IndieVania" dažniausiai pasirodo originalūs projektai, beveik neįtraukti į spaudą. Čia prasminga periodiškai sustoti, kai įprastų žaidimų metu buvo pakankamai laiko.

Vėlgi, jūs galite išsiųsti savo projektą į visas parduotuves vienu metu, bet nei žaidėjai, kurie nori išlaikyti visą savo kolekciją vienoje vietoje, nei jūs negalėsite ja pasinaudoti, tiesiog praleisite daug laiko, pasirašydami sutartis. Jei jūsų projekte pažadėta gera reklama, centrinė parduotuvių lango vieta ir visos paramos rūšys, tuomet yra priežastis galvoti, bet leidžiant žaidimą įprastomis sąlygomis sunku pasikliauti kažkuo. Tačiau kai žaidimas jau buvo išjungtas ir jūs nusprendėte ištaisyti klaidas paleiskite pleistras, įkelkite jį į kiekvieną iš 10 parduotuvių - tai yra visa istorija. Kažkur failai perkelti per žiniatinklio sąsają, kažkur per atskirą programą. Vienoje parduotuvėje jie tvirtins ją rytoj, kita - tik per savaitę. Toks galvos skausmas - ar jums to reikia?

Ypatingas paminėjimas nusipelno "Humble Store" - internetinės parduotuvės pradžia, kurią galima rasti svetainės HIB gilumoje. Su juo galite nusipirkti kai kuriuos žaidimus iš paketų, bet kartais iš kūrėjų svetainių yra nuorodos iš valdiklių. Tikėtina, kad kada nors šis projektas dirbs visiškai jėga, tačiau dabar jo ateitis yra miglotas. Apskritai keista, kad "Steam" raktai būtų parduodami, kad apeitų patį "Steam" - pasirodo, yra veidrodinė parduotuvė. Ar tai prasminga?

Jei jus domina "Humble Store" išvaizda - čia yra puslapis su žaidimu BIT.TRIP RUNNER: humblebundle.com/store/product/bittriprunner. Ji taip pat parduoda Voxatron alfa-įsitikinimą, kuris vis dar kuriamas: www.lexaloffle.com/voxatron.php.

Alfa finansavimas

Apie "Alfa" finansavimo schemą, kuri buvo naudojama "Minecraft" atveju, reikia atskirti žodį. Idėja yra tai, kad netgi kūrimo stadijoje žaidėjams siūloma iš anksto užsisakyti produktą, kuris dabar gali išbandyti ankstyvas alfa versijas. Schema išplito į įvairias grupes, projektus su "Kickstarter", o "Desura" netgi turi atskirą skyrių tokiems žaidimams.

Alfa finansavimas yra naudingas kūrėjams, nes tai leidžia užsidirbti dar prieš žaidimą. Deja, kai kurie iš šių projektų nebuvo užbaigti, todėl žaidėjams buvo įtarta. Taigi, jei norite jį išbandyti, geriau jau dabar turėsite darbo versiją žaidėjams, taip pat turėsite plėtros dienoraštį su nuolatiniais atnaujinimais.

Paimk mus su tavimi

Jei norite dalyvauti tam tikrose akcijose, pvz., Indie-bandl ar specialiuose pardavimuose, atidžiai žiūrėkite žaidimų skelbimus. Kai tik pamatysite, kad kažkas planuoja tinkamą įvykį, nedelsdami parašykite jiems ir pasiūlykite savo projektą.

Iš mūsų pačių patirties - galėjome dalyvauti akcijoje, nes mes, gegužės mėn. - šių metų birželį. Idėja yra ta, kad indie kūrėjai sumažino jų žaidimų kainas tik todėl, kad gali tai padaryti ir nepriklauso nuo leidėjų. Dėl šio veiksmo pastebėjome, kad pardavimai augo, bet ne tokie patys, kaip ir pardavimų pardavimai. Nepaisant to, ši patirtis gali būti vadinama teigiama.

Jei norite dalyvauti indie grupėje, tai labai priklauso nuo paties žaidimo. Jei pažvelgsite į populiarius bandelius, tai yra daugiau galimybių daugiaplatforminiam projektui, kuris yra nemokamos versijos DRM ir "Steam / Desura" raktų forma.

Yra rinkiniai, kuriuos vykdo leidėjai. Jei jums patinka jūsų žaidimas, gausite pasiūlymą paskelbti projektą vėliau, dalyvaudami paketuose. Išsaugokite lojalumą Indijai ar pasirašykite šią sutartį - tai priklauso nuo jūsų.

Sulaikymas - pirmasis žaidimas kartais tave

Mūsų pirmasis žaidimas "Išsaugojimas" - tai mažo meno projektas, kuris prasideda nuo pradžios iki pabaigos tik dešimt minučių. Mes bandėme, kad per šias minutes žaidėjas galėjo gauti keletą naujų ir neįprastų pojūčių, ir jei mes tikime spaudos apžvalgomis, mums pavyko. "Išsaugojime" surinkome neįprastą žanrą (interaktyvią nuotraukų albumą), daugiau nei du šimtus apdorotų nuotraukų iš asmeninių albumų ir atmosferos garso takelį, parašytą prieš kūrimo pradžią, tačiau jis atitinka visą vaizdą. Šiek tiek daugiau nei mėnesį jis paėmė pagrindinę plėtros dalį, porą mėnesių buvo išleista žaidimo vertimui ir reklamai.

Viena sunkiausių plėtros momentų buvo 2011 m. Rugpjūčio mėn., Kai Trauma netikėtai išėjo į "Steam". Traumos ir sulaikymas turi beveik tas pačias eilutes, o abu žaidimai yra pagrįsti nuotraukomis. Buvo akivaizdu, kad kiekviena antroji žurnalistė parašė apie šį panašumą savo apžvalgoje. Ir jei trauma jau buvo išleista rugpjūtį, tada "Sulaikymas" ką tik buvo vystymosi procese - iš tikrųjų plagiatas gali būti kaltinamas! Nepaisant to, mes sugebėjome sutelkti jėgą ir paleisti žaidimą. Mes taip pat tikėjome, kad projektas jį priėmė ir atšaukė.

  • Kartais jūs svetainėje: www.sometimesyou.com;
  • pirmasis mūsų žaidimas yra "Detention" saugykla: www.desura.com/games/retention.

... Pelnas?

Koks yra rezultatas? Pirmieji milijonai žaidimų yra gana sudėtingi, todėl nereikėtų tikėtis "Notch" šlovės tiesiomis lazda. Be to, jam Minecraft nebuvo pirmas ar net dešimtas žaidimas. Neabejotinai bus tam tikras pirmojo projekto pardavimo kiekis, tačiau pinigai čia yra toli nuo pagrindinio dalyko.

Labiausiai vertingas dalykas, kurį gaunate, yra patirtis. Tai vienas dalykas, kaip perskaityti, kaip kiti žmonės apibūdina procesą, o dar vienas - bandyti sau. Jei nesibaigsite, antrasis žaidimas bus virš galvos ir pečių virš pirmojo. Užuot spręsdami techninius klausimus, patiekite daugiau energijos į pačią žaidimą, o klientų atsiliepimai jums pasakys, ko jie nori pamatyti iš tavęs.

Ir jausmas, kad kažkas mėgsta projektą, labai padeda. Jei nematėte "Indie" žaidimo: "The Movie", būtinai pažiūrėkite. Šis filmas puikiai perteikia kūrėjų jausmus apie viską, kas susiję su jų žaidimais. Braid, Super Meat Boy ar jūsų žaidimas nesvarbus. Aistros bus tos pačios.

Top